Red Legacy Comics


‘Resident Evil: Village’. Perspectivas compartidas

Fecha: 25/05/2021
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Lo que estás a punto de leer es una dramatización basada en los hechos reales que justifican que estemos aquí hablando un poco de la movida esta de ‘Resident Evil: Village’. Atención a los spoilers, que no son ligeritos.

 

Gabi y Alejandro C. Santana, dos de nuestros compañeros de Red Legacy Comics, se fueron a dormir un día 8 de mayo acompañados de la sensación de tener la circulación a todo chorro y con las manos entumecidas tras lo que acababa de ocurrirles unas horas antes de ir al sobre: habían dado carpetazo al nuevo simulador de padres con pesadillas chungas ‘Resident Evil: Village’.

La conexión mental entre ambos seres fue tal, que les impulsó, con extrema violencia, hacia sus respectivos medios de mensajería automática con la intención de vomitarse entre sí todo lo que sus mentes consiguieron apreciar de la esperadísima octava entrega de ‘Plataforma de Damnificados por Umbrella Corporation’

Estos han sido sus testimonios.

 

De ‘Biohazard’ a ‘Village’. Evolución del concepto

> Gabi

Al atravesar sus primeros compases, ‘Resident Evil: Village’ parece abordar la cuestión mecánica de forma similar a ‘Resident Evil VII’, puesto que, sobre el papel, el combate no difiere mucho del que pudimos disfrutar en su antecesor. Ves en primera persona, disparas, tienes un botón para bloquear ataques y ya. Sota, caballo y rey. Pero, a pesar de esto, existen una serie de pequeños cambios que no solo dan un nuevo sabor al combate, sino que lo mejoran exponencialmente. Para empezar, resulta que si ‘RE VII’ bebía a chorros de la entrega original en cuanto a estructura (de niveles y narrativa), ‘Village’ hace lo propio con la cuarta entrega en lo referente a las escaramuzas armadas. Esto destaca en dos principales cambios respecto a RE VII: Primero, puedes comprar y mejorar armas; Segundo, los enemigos sueltan botín al ser eliminados.

La introducción de la economía del plomo en esta entrega, convierte sus tiroteos en algo mucho más interesante, ya que si en el hogar de los Baker luchabas por sobrevivir, ahora también puedes luchar para obtener recursos. Lo que antes era solo riesgo, ahora es riesgo y recompensa, y transforma a esa horrible criatura de la que deberías huir en un posible cofre del tesoro que contenga algún tipo de abalorio o sortija que intercambiar por monedas al llegar a los aposentos de nuestro simpático vendedor, que no solo recuerda al tan amado Buhonero de la cuarta entrega, sino que, incluso, se trata de un amigo del mismo. Esto se traslada también a los combates con enemigos más pequeños, que -salvo en el caso de los licantropos casi consumidos- presentan la misma fiereza que cualquier jefe final que nos encontremos. Respecto al tan discutido giro hacia la acción, este no es tan acusado, y la tensión sigue presente todo momento. Este supuesto giro se limita a recibir más munición y enfrentarnos a más enemigos, pero el hecho de que estos enemigos sean tan duros (pues un hombre lobo normal puede resistir hasta siete balas de pistola) equilibra fácilmente la balanza, para nunca llegar a sentir que somos demasiado poderosos. Las amenazas siguen siendo amenazas, en definitiva.

Y hablando de amenazas, los jefes finales se mantienen al buen nivel que la saga suele presentar, siendo Beneviento el pico más alto debido a su originalidad, Dimitrescu, Moureau y Miranda combates sólidos elevados por su espectacularidad, y Heisenberg una moderada decepción debido a desperdiciar semejante diseño digno de ‘Bloodborne’ en una partida de ‘World of Tanks’ glorificada. En general, pegar tiros en ‘Village’ es muy divertido, gracias al delicioso cóctel que componen la tensión, la mecánica de riesgo/recompensa y la simple y maravillosa satisfacción que uno siente al hacer estallar la cabeza de un hombre lobo mediante la aplicación de un cartucho de calibre doce.

Zombies Evil

 


 

> Alejandro. C. Santana

Como Gabi ya ha dado todos los detalles necesarios sobre detonaciones de cartuchos y toda la pesca, prefiero, entonces, hablar de mis sensaciones en el recorrido de sus niveles que, a diferencia de ‘Resident Evil VII’, requiere muchísimo menos de volver a recorrer los mismos pasillos -backtracking-, y toma la decisión de centrarse más en limpiar el pasillo.

Soy un fan temprano y, personalmente, este cambio, que no ato a referencias del pasado ni a conexiones con muchos otros juegos de la saga, más allá de los remakes y ‘Biohazard’, resulta que me proporciona un sabor distinto que, sin esperármelo, no me ha provocado rechazo alguno, como sí creo que me ha ocurrido, lejos del concepto de la acción, con la estructura del diseño y el ritmo que describe.

Lo primero que nos encontramos en ‘Resident Evil: Village’ es la aldea, con un permanente foco en el imponente Castillo Dimitrescu, lugar que parece encerrar todas las respuestas a nuestras preguntas. El escenario potencia esta sensación protegiendo la entrada al castillo con un puzle que irradia una oscura inquietud. Se nos dibuja una estructura parcialmente lineal, con la condición de explorar el escenario para poder resolver el puzle adecuadamente. El recorrido a través de la aldea y el castillo parecen de una solidez incuestionable, hasta que se abre un nexo: El Altar. Este lugar es un punto de acceso hacia el resto de ubicaciones, y no termino de entender el porqué de su tardía aparición. Es un lugar al que le supongo identidad de eje central del diseño, pero aparece después de unas horas, como si empezase otro juego.

Mi sensación es de una arritmia. Un lugar con tal peso, y para la narrativa por descontado, necesitaría de crear una introducción que gire en torno a él, pero aquí gira alrededor de la hacienda Dimitrescu, lugar que es, en realidad, una de las cuatro zonas a las que se accede a través del nexo de El Altar, y el castillo queda atrás, como un elemento de importante fachada que, a partir de ahora, pasa a ser algo inexplicablemente secundario. Siguiendo con lo de girar alrededor de cosas, empezamos con una estructura linealizada que se esmera en sumergirte y acostumbrarte a ella, para luego replantearse en una estructura radial al mostrar estéticamente el nexo. Como es lógico pensar, una estructura radial puede significar que los puntos cardinales están a tu libre disposición, pero así no va a ser, pues tendrás que recorrer el resto de zonas en un orden concreto. Esto es otro giro que, aun entendiendo el sentido narrativo, me dificulta la digestión pensar en que no hay un eje claro. De lo concreto a lo abierto no ha habido una transición sensible, sino un cambio radical de concepto que reinicia la lectura, pero no llega a cambiar realmente nada, porque sigue siendo lineal. La conclusión vendría a ser “¿pa’ qué lo haces entonces?”.

Como añadido, estas cuatro zonas se me antojan con pesos desequilibrados, sobre todo cuando has salido de un castillo en el que se nota que se ha volcado todo el cariño posible. Se nota el contraste del trabajo identitario de cada ubicación, como si la rueda de una bici tuviera rayos más gruesos que otros.

‘Resident Evil VII’ manejaba todo esto, desde mi perspectiva, con muchísimo mejor tino, y creo que es un poco culpa del backtracking, que permitía que las prioridades del diseño se fueran desplazando gradualmente hasta el siguiente escenario, aun yendo a saco. Tener en la cabeza que tu jugador va a volver hacia atrás, hace que tengas que prestar un poco más de atención al detalle de tus escenarios y la atmósfera. La interconexión tan natural entre los escenarios construía una exploración mucho más fluida.

A ‘Village’ no le hace falta incidir en el backtracking, pero, visto lo visto, me da en la nariz que su cambio a un plano inferior ha podido causar estragos.

Aun así, dentro de estos aspectos un poco más desconcertantes para mí, el recorrido es, cuanto menos, curioso. Lo lineal de este ‘Village’ no deja de emitir su correspondiente vibración laberíntica y sigue necesitando de la consulta del mapa de forma habitual. Aunque El Altar represente un no-giro del diseño, explorar sigue siendo un placer. La aldea, el castillo, el pantano, la fábrica y la casa de Beneviento son lugares que, dentro de sus desequilibrios, tienen el magnetismo suficiente como para mantener una sensación global muy interesante.

Village no da miedo xd

 

La historia de Ethan. Lecturas tras la experiencia ‘Village’

> Gabi

La historia de Ethan es una de tenacidad, de sobreponerse a absolutamente todo de manera prácticamente sobrehumana con el único objetivo de salvar a su hija, sin importar en absoluto los asuntos evidentemente de mayor escala que, evidentemente, están ocurriendo a su alrededor sin que él se de cuenta, y sin importarle lo más mínimo. Es la historia de un don nadie que, a pesar de haber atravesado un infierno y estar atravesando otro, sigue siendo un don nadie. Lo que define a Ethan Winters es única y exclusivamente su dedicación hacia el objetivo de salvar a su hija. Eso, y un obstinado deseo de que nadie le toque los cojones, rasgo de su personalidad que consigue darle cierta caracterización para no convertirlo simplemente en un Brian Mills de tres al cuarto. No hay mayor argumento a favor de esta teoría que ver como, una vez acabada la obra, Ethan sigue sin tener rostro, a pesar de haber crecido enormemente como personaje desde su presentación en la anterior entrega numerada, llegando incluso a ser aceptado y amado por el fandom.

Pero no es Ethan lo que más prometía de la trama de Village, sino el misterio, y sobre todo Chris. Verle matar a Mia despierta una serie de preguntas que no solo no serán resueltas por el momento, sino que serán sepultadas por otras preguntas, armando un rompecabezas muy interesante, con Redfield en el papel de una especie de villano inesperado con motivaciones ocultas que le obligan a comportarse de forma totalmente opuesta a lo que conocíamos de él.

Y bueno, pues no.

El problema de la trama de Village no es de fondo, sino de forma. O, más bien, de forma disonante respecto al fondo. Su lenguaje visual es inequívocamente el de una obra de misterio. Uno grandilocuente, además. De hecho, elementos como los personajes que nos hablan a través de altavoces de baja calidad, ciertos detalles de las armas, y sobre todo ese momento con Heisenberg y la pizarra recuerdan poderosamente a un videojuego concreto: ‘Bioshock’. Y ‘Village’ tiene algo de ‘Bioshock’ a nivel estético, pero, sobre todo mucho de ‘Bioshock Infinite’ a nivel formal. Su forma de presentar el giro final recuerda a grandes obras, a momentos que te cambian la perspectiva de todo lo que habías jugado hasta el momento, como ese instante en los créditos de ‘Metal Gear Solid 4’, el final de ‘Metal Gear Solid V’ o el propio tramo final de ‘Bioshock Infinite’. Pero solo es eso, la forma, el envoltorio, pues el contenido de ese giro no es en absoluto tan interesante como para merecer tal presentación. Esa pantalla en negro tras la conversación entre Mia y Chris sabe a grandeza, pero no tarda en llegar el retrogusto agridulce, pues saber que Ethan estaba muerto desde ‘Resident Evil VII’ es inesperado, pero no afecta demasiado ni a lo ya jugado ni a lo que queda por jugar, siendo solo la forma de que Ethan llegue a cumplir su objetivo. No negaré el valor de hacer algo asi con una saga cuyas historias han calado más por iconicidad que por significado, y es por eso que valoro profundamente el intento, pero está lejos de ser satisfactorio.

Al menos, el desenlace de Ethan es sorprendentemente emotivo, pues hemos vivido su viaje junto a él, y una dedicación semejante al objetivo de salvar al único ser querido que le queda no merece menos que una sentida reverencia. No deja de ser una tragedia, la historia de alguien que murió sin saberlo, y que ha utilizado el resto de ese tiempo prestado, que no percibía como tal, para luchar por su hija. En la otra cara de la moneda, se encuentra todo lo referente a Chris Redfield, que va de lo vago (los encuentros en los que Ethan se limita a señalar con el dedo AL ASESINO DE SU MUJER) hasta lo sonrojante (su motivación para no contar la verdad a Ethan). Al menos, controlarle es satisfactorio, y sus remordimientos y culpa tienen cierta relación con su desarrollo en ‘Resident Evil 6’. Queda en el aire todo lo referente a Umbrella y la BSAA que puede ser carne de secuela o DLC, o algo que se olvide por completo. Debo admitir que esperaba más referencias a lo anterior, y quizá algún personaje conocido, pero por desgracia debo conformarme con una referencia al doctor Ashford que sabe tanto a fan-service como a Saw VIII.

Se trata, en definitiva, de una historia relativamente decente que naufraga al intentar surcar olas más grandes que ella misma y que, al decantarse por la trama de su protagonista en lugar de dar información sobre las grandes corporaciones en la sombra, se acerca bastante a las intenciones del texto de ‘The Evil Within 2’, sin llegar a la emotividad del grandioso camino por la nieve que cerraba su último segmento.

Resident Evil Chris

 


 

>Alejandro C. Santana

Descubrir la saga ‘Resident Evil’ supuso, para mí, comprender otras formas de contar. El remake de ‘Resident Evil 2’ no quiere hablar de Umbrella Corporation ni sobre Racoon City. Ni siquiera tiene una estructura que haga cambiar o evolucionar a sus personajes. Su misión es, exclusivamente, desarrollar la pesadilla del novato recién llegado a la comisaría. Es una narración que no acude a su mundo ficticio en profundidad, sino que prefiere transmitir a través del escenario y del contexto concreto. A veces, el tema a desarrollar es un trauma de la infancia, que se desglosa en símbolos e interpretaciones. Otras veces solo quieres hablar de miedo. Y ya está. Nada más. Lo que le siga a este punto de partida irá surgiendo del retorcimiento de la mente.

Es puro. Es una premisa esencial que abre las verjas a toda una amplitud de posibilidades creativas. No hay respuestas posibles a todo por mucho que tires el hilo hasta el final. ¿Final? Quién sabe. La presencia de Umbrella funciona a modo de elemento atmosférico. Exponiéndose de una manera muy superficial -en el buen sentido del misterio-, Umbrella es una cadena de revelaciones, cada cual más inquietante que la anterior, hasta llevarte a una de esas verdades que dejan boquiabierto a un jeto parcialmente iluminado por una linterna en contrapicado.

Es una sensación que, tanto en ‘Biohazard’ como en ‘Village’ se cambia por algo que también considero interesante a la hora de concebir terror, alejándose de las más que infundadas influencias del terror del cine de explotación. Manteniendo su narración sobre el contexto, hay menos literalidad. Hay algo que parece abstraerse.

El problema es cuando llega el último acto. En ‘Resident Evil 7’ no puedo negar que, la respuesta científica a todo lo ocurrido, me baja los ánimos. Cuando Umbrella aprece, todo aquello que has podido interpretar libremente va a quedar sepultado. Sin embargo, aunque lo que me sale decir es “por favor, no me expliques cosas”, he de decir que es una bajada a la tierra que podría estar enriqueciendo, pues aun con una respuesta científica presente, en la casa de los Baker han ocurrido cosas que no pueden explicarse. Es un título capaz de exponerse con una relación bastante íntima e interpretable con el terror y, automáticamente, girar drásticamente hacia los SWAT, los monstruos gigantes y demás macarradas con rayos láser, y todo sin que parezca algo realmente impostado, a la vez que está hablando, en todo momento, de Ethan y su pesadilla familiar.

‘Resident Evil: Village’ es otra historia.

Ya conoces Umbrella. Sus implicaciones están descritas en el escenario, pero su papel será huir de cualquier tipo de respuesta. El tono gótico rescatado de la cuarta entrega desparrama la vista ante la opresión de ‘Biohazard’. Su recorrido habla de Ethan más que nunca, con entornos que podrían ser, perfectamente, trozos de su psique. Una pesadilla en la que, esta vez, todo parece escapar a cualquier tipo de respuesta lógica, con un desarrollo torturador y violento desde los primeros minutos.

Y, entonces, llega el último acto.

A pesar de ser una sección con información importante para entender a Ethan y el entorno que le rodea, no produce el efecto que provoca en su predecesor. Llegan las balas, los misiles y los bicharracos gigantes, pero sin impacto. No representa un giro drástico de los acontecimientos que te ponga información sobre la mesa complicada de asimilar. Umbrella sigue siendo la misma, a pesar del interesante y, desde ahora, nada interesante culto sangriento a la Madre Miranda y sus fallidos hijos. El misterio no se marcha para dejar cicatriz. Se marcha para darte la vuelta hacia la dirección correcta y decirte “¿Ves? No era tan loco”.

La excepción es la realidad de Ethan, pero, tras un último acto obstaculizado por una serie de acrobacias dignas del espectáculo de circo más vertiginoso, no le encuentro el soporte emocional necesario para conectar. Debería estar recibiendo puñetazos en el estómago. Todo fluía con muchísimo pulso, y no quiero decir que ‘Resident Evil’ sea un problema para sí mismo, porque las armas de alta tecnología gamberra, si dejan marca, no tienen por qué destrozar todo lo que le precede. Sin embargo, sigue presente en mí la sensación de que todo se desmorona cada vez que un ‘Resident Evil’ intenta enlazarse desesperadamente con el canon.

Resident Evil: Village Castillo

 

Sabores de boca. ¿Está ‘Resident Evil: Village’ por encima de ‘Biohazard’?

> Gabi

‘Resident Evil: Village’ tiene muchos errores. Algunos opinan que los enemigos aguantan demasiado, lo que supone un descontento con el sistema de combate. Otros, como yo, opinamos que su historia se queda algo corta con respecto a su ambición. Hay quienes incluso critican zonas enteras como aburridas o tediosas. Sin ninguna duda, ‘Village’ es una obra llena de fallos. Y, por lo tanto, humana.

‘Resident Evil’, pese a todas sus idas y venidas, representa el miedo en su forma más pura, no de forma literal (pues un estudio de la saga puede mostrar que siempre ha sido más una obra de terror serie B con bastante acción, lejos del pavor puramente psicológico de ‘Silent Hill’), sino como concepto. Para mí, así ha sido siempre desde que ver a Némesis en la portada de ‘Resident Evil 3’ me provocaba pesadillas con apenas 5 años. Y el miedo es el sentimiento más humano, pues hasta amar conlleva temor. A perder. A no ser suficiente. A que llegue el final. Es ese terror que vivimos con Ethan, y es ese amor el que Ethan profesa por el único atisbo de esperanza que le queda en el mundo.

Es ese amor el que profeso por ‘Resident Evil: Village’, pues veo claramente las costuras de una saga tratando de reconstruirse, pero sé que esas costuras fueron antes cicatrices provenientes de heridas profundas, fruto de la ausencia de dirección o destino. ‘Resident Evil VII’ representaba a la saga poniéndose en pie tras pasar por la ruina, la desolación y el abandono, y quizá eso la convierta en una obra superior. Pero ‘Village’ muestra que, tras ese alzamiento, y a pesar de renqueos y tropiezos, ‘Resident Evil’ sigue en pie. Y esa virtud es más poderosa que la suma de todos los errores que pueda haber cometido.

Lady Dimitrescu

 


 

> Alejandro C. Santana

Llegados a este punto, mi respuesta es visible desde el espacio. Ambos gozan de identidades propias de gran riqueza. La diferencia está en el desenlace, y es por ello que me decanto por dejar a ‘Resident Evil VII’ en un peldaño por encima de ‘Resident Evil: Village’.

Lo comentado con respecto al ritmo y flujo del viaje de ‘Resident Evil: Village’ resta algún punto, pero no representa algo tan cuantioso como los cien metros vallas que son la recta final. Su predecesor, a mi modo de ver, supo llevar este giro hacia mejor puerto. Aun así, y a pesar de las diferencias, abrazo con fuerza todo lo que consigue ‘Resident Evil: Village’ en mí, de la misma manera que lo consigue, también, ‘Biohazard’, con su propia identidad, presente en la ambientación, la atmósfera, sus particulares personajes y en todo lo que es capaz de decir con la magia de una premisa sencilla.

Resident Evil: Village Un Altar que importa poco.

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