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‘Metal Gear Solid’ y el estilo de Hideo Kojima

Fecha: 07/01/2021
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Este texto puede contener spoilers menores sobre la saga ‘Metal Gear Solid’ 

 

He terminado ‘Kentucky Route Zero’. Este título vuelve a poner sobre la mesa las preguntas que más debates sin sentido sostienen en todo el mundo, acompañadas de las dudas sobre si el videojuego es o no arte: ¿Qué es un videojuego? ¿Qué significa jugar? ¿Hay un estándar? ¿Hay un límite? ¿Una frontera?

¿Cuántas veces me he planteado estas preguntas durante mi vida? ¿Cuántas lo seguiré haciendo?

La curiosidad por tener un punto de vista más amplio sobre la obra de Kojima empezó cuando un enorme ‘Death Stranding’ decidió que se iba a quedar conmigo para siempre. Un juego que trajo todas las mismas preguntas que acarrea consigo ‘Kentucky Route Zero’, pero en un lugar mucho más hostil y beligerante como lo es la primera línea de la industria. De oídas, sabía que no era la primera vez que una obra firmada por Kojima intentaba plantear de nuevo estas cuestiones. Sabía, también, que su estilo provocaba -y sigue provocando- división de opiniones. Una división que, incluso mucho después de haber terminado ‘Death Stranding’, permanecía en mí para darme problemas con eso de intentar tener una perspectiva clara sobre el “asunto Kojima”.

Luz y sombra, pero sus sombras, aunque molestas en un principio, se me mostraban con una dudosa oscuridad, porque la sobreexposición, las cinemáticas largas, el efectismo de las cámaras lentes y los clichés me merecían un encanto que no sabía explicar ni justificar. No era capaz de darle una forma de discurso concreto. Tocaba ponerse a pensar.

Así que, tras un tiempo transformando ideas, a la vez que avanzaba en la saga ‘Metal Gear Solid’, creo que he conseguido encontrar un relato coherente que me saque de dudas.

 

HAZ UNA PELÍCULA, KOJIMA. EL GÉNERO DE ‘METAL GEAR SOLID’

 

Los géneros en el mundo del videojuego -y en cualquier medio creativo- sirven para clasificar de forma aproximada. ‘Dark Souls’ no podría entenderse sin los Metroidvania, los Hack’n Slash y los RPGs de acción. Hoy en día tenemos mezclas de todo lo que nos podamos imaginar, y todos los días hay una fórmula nueva.

¿Que qué tiene que ver esto con ‘Metal Gear Solid’? Creo que el foco habitual que se le da a la saga, el del juego de sigilo narrativo o el del juego de acción, es el que da lugar a la sensación de una experiencia desequilibrada. Las cinemáticas molestan, las conversaciones paran el ritmo, y los momentos en los que el gameplay se reduce a caminar hacia delante te sacan de su diégesis.

Voy a soltar una sentencia que no tienes por qué llevarte contigo, pero yo la escupo y ya verás tú que haces con ella: ‘Metal Gear Solid’ no es una saga de juegos de sigilo narrativo. Son juegos narrativos con sigilo.

“Podría contarlo de otra manera” “No necesita cinemáticas” “No necesita texto”

O, a lo mejor, sí.

Pensemos en alguien que viene de hacer videojuegos en los que ha pretendido desplegar sus habilidades narrativas. Encima, es una persona que tiene un punto de vista sobre la narración muy cinematográfico, y eso va a ser parte de su personalidad a la hora de conceptualizar un juego. Con esto no tendríamos por qué tener problema alguno, pero resulta que eso interfiere con “el juego”. Lo que pasa es que las Novelas Visuales, las Aventuras Cinemáticas y de texto existen, también. Leches, existen los videojuegos de Sam Barlow.

En estos tipos de juego, la recompensa es el siguiente paso en la historia. La mecánica con la que haga que esto avance es otro tema. Podríamos estar hablando de elección de diálogos, pero el sigilo es ese conjunto mecánico, que no solo hace que la historia avance o que sus temas se desarrollen, es que da el contexto propicio para poder hablar de toda esta guerra invisible tan verdadera como la de los tanques y los misiles nucleares.

El sigilo y todo lo que ambiciona a nivel de diseño, que no es poco, está presente como el nexo entre conversaciones y ciniemáticas. Es una fórmula única configurada por los elementos de una aventura de texto y cinemáticas, mezclados con los niveles de sigilo.

Si esto hubiera ocurrido en el contexto de la escena independiente, lo comprenderíamos mejor. Pero, en primera línea, todo toma siempre otros matices. Somos capaces de jugar ‘Telling Lies’ sin ninguna queja, pero si se hubiera decidido que, entre todo ese archivo de vídeo que es ‘Telling Lies’, se introdujera una cámara en primera persona para poder disparar, ya empiezan a haber problemas, porque parece que nuestra cabeza piensa en esto último como el eje troncal intencional por la cultura que nos precede.

Diría que esperar de un ‘Metal Gear’ un ‘Splinter Cell’ es un enfoque que no ayuda nada a abrir la mente con respecto a la obra de Kojima.

En los temas que trata, en su evolución y en el contexto del sigilo y su tenso desarrollo, reside el alma de ‘Metal Gear Solid’. Bueno, al menos, es el alma que a mí me ha llegado y, a la vez, es la que yo le doy.

 

MGS I

 

ERES UN FLIPADO, KOJIMA. EL CLICHÉ, EL EFECTISMO Y LA SOBREEXPOSICIÓN

 

Al principio, insoportable. Al final, nos fundimos en un abrazo.

Cuando cualquiera de las tres entregas empieza, tenemos delante un montón de gente que aspira a ser perfecta. El coronel que te dice “bienvenido, hijo”, así como con la cara arrugada; el espía chulo y ligón, que no hace otra cosa que lanzar anzuelos; la chica guapa que te da las indicaciones que, además, no solo te tira la caña, sino que te lanza arpones balleneros y, al final, los terroristas malos malosos. Es maniqueo. Es asqueroso.

Pero estas máscaras están para ser completamente desintegradas y, en el momento en el que menos te lo esperes, lo que te queda delante es a un puñado de gente que intenta, de forma fallida, mantener su etiqueta asignada. Cuando los temas empiezan a plantearse y estos mismos comienzan a permear hacia los personajes, se caen los telones. ‘Metal Gear Solid’ aprovecha una característica muy japonesa a la hora de construir personajes, que no es otra que la definir muy perfiladamente sus características. A lo mejor tienen una o dos caras, pero siempre muy muy definidas. Esto es perfecto para, por ejemplo, crear símbolos y alegorías varias, como los jefes, que siempre suelen ser representantes del contexto que les ha forjado tal y como los vemos ahora, y siempre con nombres que parecen sustituir a quien verdaderamente son, o fueron. Es un fallo puesto a favor, y eso es algo que conozco muy de primera mano, pues así es como se empieza a formar un estilo propio, desarrolles tu creatividad en el medio que sea. Ser consciente de tus fallos te da esta capacidad.

Siguiendo el orden con la exageración de la expresión, tanto de los personajes como del plano y las ralentizaciones, encuentran su sentido con la explicación de los clichés. Todo es una forma de expresión rimbombante y pomposa destinada a ser destruida. Liquid se expresa como si el mundo fuera un escenario y él su dramático y operístico protagonista, ocultando toda una penosa realidad, junto con todas sus carencias. En ‘Snake Eater’, la secuencia del salto desde el avión hasta tomar tierra, está plagada de cámaras lentas que terminarán con su brazo dislocado y con el mejor soldado de los E.E.U.U siendo arrojado a un río como quien se deshace de un envoltorio de plástico. A partir de este momento, Snake no tendrá más cámaras lentas que exalten su figura y su arquetipo de heróico. Andarse con sutilezas a la hora de trabajar un tema de forma alegórica sería, en mi opinión, un error. Lo sutil está en la interpretación posterior del espectador al rebuscar entre las capas del símbolo.

Se entiende por sobreexposición o sobreexplicación aquello que nos da toda la información precisa para entender el objetivo del diálogo, y esto no está bien, en mi opinión, y en la de muchas otras personas. Podríamos estar hablando de información mal dosificada y, por lo tanto, mal repartida por la línea de tiempo. En ‘Metal Gear Solid’ no ocurre esto. Una conversación larga tiene pensamientos, reflexiones y revelaciones, pero nunca va a saltarse una barrera que de pie a una deducción que esté haciendo el texto por ti. Hay información, pero es la contenida y definida dentro del espacio propicio, sin desparramarse, y mezclada con otra cosa muy japonesa, como las revelaciones que surgen de forma muy consecutiva, que ‘Metal Gear Solid’ extiende hasta el absurdo con todo el sentido, pues siempre habrá algo debajo de lo que creemos haber comprendido. Siempre hay otra cosa que contar. Es agotador. Es maravilloso.

Cuando todo empieza a explotar, la información va pasando de tirada de manta tras tirada de manta y todo esto desemboca en una reflexión filosófica, lo cual invita a plantear más preguntas y a conversar sobre ellas, y ahí está lo exquisito de este cambio de concepto del texto, que gira desde un cliché hacia la reflexión que cuestiona, directamente, la existencia de esos clichés. Podría hablar de la sobreexposición como de una sensación con la que se juega, porque sí que se busca abrumar en determinados momentos. Al ser el protagonista una pieza del juego de alguien, un pequeño grupo de revelaciones que cambia radicalmente el contexto te satura las sinapsis. Sin embargo, el contexto no cambia con respuestas, sino con dudas, hasta llegar al final. Es un texto expositivo, y disfruta siéndolo, pero me resultaría complicado hablar de ‘Metal Gear Solid’ como si de una película de Nolan se tratase.

Quizás, viéndolo desde este punto de vista, consigamos recibir mejor ‘Metal Gear Solid’, sobre aquellos que siempre han tenido más complicación para vibrar con la saga.

Con todo esto en los bolsillos, creo que es la hora de hacer una parada sobre unos elementos que, aunque con breve intervención en este texto, considero de suma importancia.

Metal Gear Solid II

 

 

LA IRONÍA DEL MONTAJE INTRODUCTORIO

 

Cuando el disco de ‘Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty’ empieza a girar, tenemos un montaje que se recrea en la epicidad y la acción, cosas muy representativas de las expectativas del público. Las apariciones de Solid Snake se intercalan con la exposición de todo el plantel enemigo, hasta que, en determinado momento, cae al agua. Entonces, el tema que llevamos escuchando todo este rato se muestra con una marcha militar que, aunque parece un tanto dramática, es fácilmente extrapolable a una idea de lealtad o de la misma patria. De lo correcto. Raiden toma presencia, y se posiciona junto a Solid Snake para, codo con codo, cerrar la introducción con lo que parece una lucha contra el mundo.

Lo que no sabemos después es que todo elemento de la introducción, a excepción de la inesperada aparición de Raiden al final, es falso. Esto ya lo ha dicho todo el mundo, lo sé. Pero esto no hará que deje de fascinarme con el hecho de que este tema se escuche de forma diferente antes de empezar y al volver a la pantalla de inicio tras terminar. La aventura prometedora y épica se deshace cuando se cierra el telón. Vuelves a ver la introducción y ya no estás viendo el mismo vídeo. Ahora es un contraste entre la acción y lo ocurrido tras la caída de Snake al agua, gesto del montaje introductorio que simboliza, tal cual, lo sucedido durante la trama. Esa marcha militar, ahora es un funeral  que previene a la muerte de los ideales y de la identidad. Lo correcto consistía, todo el tiempo, en algo que beneficiaba a una minoría que se jacta de tener superioridad moral sobre el resto de la existencia humana. La lealtad ahora es una maraña de traiciones y mentiras. Se ha transformado en una alegoría de lo presenciado durante toda la trama y desarrolla sus ideas en tres pequeños minutos.

Es una retorcida ironía que solo en obras como esta pueden desarrollarse plenamente y sin ataduras.

 

LAS PORTADAS COMO METÁFORA DE LOS PERSONAJES

 

Hemos dejado que las portadas de Yōji Shinkawa para ‘Metal Gear Solid’ pasen desapercibidas. Son la alegoría directa y descarada que identifica el aura de la saga.

El estilo de Shinkawa se centra en lo orgánico y lo inestable. Es metáfora pura, tanto del sigilo y su fundido con las sombras, como de la pérdida de la identidad. Sus figuras se disuelven en el aire. Utiliza la textura del pincel y de la brocha para dar una atmósfera única a este conjunto de cuerpos, que se adivinan humanos, pero, al mismo tiempo, no están contenidas del todo en su contorno, que tendremos que completar con lo implícito de la forma humana como si un de un efecto de sustracción se tratase. A estas personas les faltan piezas de sí mismos. Tú tendrás que participar para poder recuperarlas.

A esto le sumamos que se esfuman mientras intentan mantener el tipo. Miremos la portada de ‘Snake Eater’. Un hombre con la mirada rota y el cuerpo deshecho posa con la pistola, imitando la postura de un héroe clásico del cine de espionaje, pero se nos escapa de las manos. Solid y Liquid en una sola figura, respaldada por otra igual de inestable, pero que parece esonder esta inestabilidad tras el protagonista. Ambos son la pieza perfecta y lo inconsistente e inestable al mismo tiempo aparecen solo con mirar a las que considero de las mejores portadas que se han hecho para un videojuego, ya no solo por su originalidad, sino por su capacidad única de advertir de lo que nos espera. Algo muy diferente de lo que puede hacer un soldado con un arma en la portada de cualquier ‘Call of Duty’.

El minimalismo del color, el uso del blanco como un vacío envolvente y la frescura del trazo y el dinamismo que lo contextualiza, crean un baile hipnótico en el infinito que habla de todo con muy pocos elementos.

Las portadas son lo que abre la puerta para, luego, cerrar el círculo.

 

Metal Gear Solid III

 

En este texto me he centrado en cuestiones muy concretas, y he dejado atrás cosas como el evidente maltrato que ha dado Kojima a sus personajes femeninos, teniendo todo el potencial de dignificarlos, pero cayendo en la sexualización y en la función del objeto estético. Es algo que puede entenderse por el contexto al que pertenece, tanto en lo temporal como en lo cultural, y es algo que en ‘Death Stranding’ he visto que ha cambiado radicalmente. Su último título es el giro brusco de Kojima hacia cosas nuevas, riesgos nuevos y formas nuevas de establecer un discurso y de hablar de él a través del diseño.

Lo controversial a nivel artístico es bonito, más incluso cuando decide reinventarse y tirarse a un vacío de vez en cuando. El experimento es lo que pone en marcha esta industria y válgame el videojuego como medio si no merece la pena.

Intentar cambiar de chip y empatizar es un buen ejercicio y, a veces, ocurren maravillas.

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