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Los videojuegos como seres analíticos. Un concepto, dos soluciones

Fecha: 27/07/2020
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En su momento me referí a ‘Death Stranding’ como un ejemplo de videojuego poliforme, cuya naturaleza se percibe de diferente forma según la manera en la que arrojemos luz sobre él, y lo nombro porque es mi ejemplo más reciente, pero creo que todos los videojuegos, cada uno en su medida, son poliformes. Siempre me ha resultado interesante ver cómo nosotros, como seres analíticos, somos capaces de hacer que una misma pieza sea capaz de cobrar significados tan diversos. Es la gracia que tiene el arte.

Ahora he dado un paso hacia un camino paralelo a la variedad de interpretaciones del público, que es el de explorar la forma en la que los videojuegos interpretan conceptos comunes. Como arte que son -o, al menos, así los considero yo- , tienen la capacidad de dar su propia personalidad al tratamiento de un mismo concepto, llegando a obtener resultados radicalmente distintos en tónica y forma que, en ningún caso, se te pasaría por la cabeza que están hablando de lo mismo.

Son cosas que sentimos todos los días y que forman parte de la naturaleza de toda forma de expresión artística. No es algo nuevo, no es nada complicado de entender y no es algo exclusivo de los videojuegos, pero sigue siendo algo tremendamente gratificante de encontrar y que invita a explorar los videojuegos como algo más que un joystick que mueve un muñeco.

Mientras repasaba mi corto camino sobre el amplísimo mundo de los fotogramas controlados por periféricos, he conseguido encontrar ejemplos que me han llegado a marcar como jugador. Son ejemplos que completaron y condicionaron mi visión actual sobre los videojuegos. Son ejemplos que…que…

Bueno, a quién quiero engañar.

Esto es solo una excusa para hablar de obras que me parecen tremenditas joyas. Acabemos cuanto antes.

Antes de continuar, se advierte de la cantidad de spoilers presentes referentes a las tramas de ‘Hellblade’, ‘Rime’, ‘Tiny Echo’ y ‘Death Stranding’.

‘HELLBLADE’ Y ‘RIME’. LA SUPERACIÓN DE LA PÉRDIDA

Estoy convencidísimo de que hay que jugar a ‘Hellblade: Senua’s Sacrifice’ y ‘Rime’ uno detrás del otro. Da igual por cual decidas empezar. Si no lo has hecho, recomiendo que lo hagas antes de continuar leyendo.

La pérdida no significa, únicamente, la falta de esa parte que nos completaba, sino que también trae consigo la fantasía visceral que crea la mente para darnos la falsa esperanza de que, aquello que perdimos, pueda volver a estar con nosotros. Esto dirige el concepto de pérdida hacia el desarrollo de su aceptación y es aquí es donde ‘Hellblade’ y ‘Rime’ eligen diferenciarse fundamentalmente.

Mientras ‘Rime’ es dulce e inocente, ‘Hellblade’ es sufrido, agónico y opresivo.

Senua acumula odio y sed de sangre. Lo único que dio sentido a su vida de inadaptada social ha caído en manos de la muerte, traída por bestias que quemaron su piel y marcaron su alma. Su manera de enfrentarse a su propio odio y a la realidad que no quiere aceptar, se convierte en un proceso autodestructivo que solo se puede superar enfrentándose a sí misma y dejando morir el pasado. Su aprendizaje mezcla impulsos y realidad en una estética psicodélica y caleidoscópica, que solo mezclada con la enfermedad de Senua podía resultar tan terrorífico e inquietante. Es puro horror y, cuando llega el momento de dar nuestro último paso, no tenemos otra opción que parar la rueda. Aguantar no servirá de nada y la muerte nos hará el favor de sacarnos de el fatigoso y vicioso ciclo de mentiras que nos atormentaba.

Es el vivo reflejo de nuestras pesadillas. Senua va directa al encuentro con la muerte, a veces como su rival, a veces buscándola. La profundidad de este agujero es imposible de adivinar. Cada metro que avanzas hacia abajo, más sangre hay en las paredes y más te sabe el aliento a tripas al sol. El hedor sale por nuestra nariz mientras gritamos desesperadamente que, por favor, alguien pare esto.

‘Rime’ es la concepción contraria.

Un niño ha llegado a una isla. Allí encuentra una historia: Un rey, un príncipe y un llanto desconsolado. La historia decide mover al personaje por distintos escenarios que, de forma evidente, están impactando sobre el niño de la capa roja, que empieza emitiendo un eco en la playa y continúa atravesando un desierto hostil, los laberínticos entresijos de unas antiguas ruinas y, finalmente, llegamos hasta la caída liberadora, donde tendremos la revelación final.

El niño es un recuerdo de culpa. Su padre nunca pudo perdonarse haberle perdido y allí, en su casa, frente a la puerta de su hijo y con las manos en el pecho, empieza su viaje. El recuerdo de su hijo empieza su camino en un lugar donde todo parece recibirle como si estuviera en casa. Aquel lugar parece su hogar, hasta que se introduce en la autoflagelación y la ira acumulada. Cuando el enfrentamiento contra sí mismo termina, empieza a plantarse maneras de superar su situación. Pero resolver estos laberintos lleva a la dura representación de la realidad: él ya no está. Tras aceptarlo, lo único que puedes hacer es dejarle ir. Te mereces la paz. Es la única manera en la que ese niño perdido pueda encontrar la suya propia. “Viento a viento va, el sueño del mar” dice la dulce y melancólica voz que nos despide de ese recuerdo torturador. Pura poesía.

Son las dos caras de la moneda. Una es el tormento de la realidad, y la otra es el alma que busca la paz.

Las lágrimas de un inocente contra la ira desmedida. Dos maneras absolutamente distintas de hablar de algo que todos hemos vivido y que, probablemente, hemos experimentado en estas dos formas. Ambas versiones extremadamente naturales e inherentes al ser humano, contenidas en dos experiencias únicas que, trasladadas a nuestra realidad, podrían estar ocurriendo al mismo tiempo.

‘DEATH STRANDING’ Y ‘TINY ECHO’. RECUPERAR LAS GANAS DE VIVIR

Uno muy pequeño y otro una superproducción. Videojuegos muy diferentes, pero con una relación evidente, pero desvían su foco hacia matices particulares. Se podría decir que sus filosofías se plantean un dilema que llega a la misma respuesta, pero el camino de cada uno tiene su forma personal de echar anclas.

Videojuegos para conectar con lo natural

‘Tiny Echo’ fue una sorpresa inesperada. Es un Click & Point extremadamente sencillo, basado en la exploración, en la admiración de su apartado artístico en general y en servir de conexión entre los tristes y mustios habitantes de la superficie y los espíritus, capaces de devolverles el sentido de su existencia. Este pequeñín es un mensajero -literalmente, es cartero- elevado a la categoría de un dios. Sin él, parece que el mundo de allí arriba no tiene posibilidades de sobrevivir. Es el componente clave necesario para hacer que los espíritus despierten de su letargo y vuelvan a recordar cuál era su papel en este mundo. Como el mismo nombre de este título indica, la agonía sollozante de la superficie se oye a lo lejos, pero lo suficiente como para que el mensajero sea capaz de escucharlo y de llevarlo a través de estas místicas y misteriosas regiones subterráneas. El mensajero es la conciencia que salva al mundo una, y otra, y otra vez y, cuando su trabajo termina, vuelve a su despacho, donde esperará a la próxima vez que la superficie necesite ayuda nuevamente.

Es un punto de vista que se agarra a las raíces de la naturaleza. Busca una conexión con la tierra y con su belleza. El mensaje ecologista es claro. A lo largo del camino encontrarás escenarios en los que se respira una atmósfera acogedora y feliz, y otros en los que el aire pesa y huele a carbón. Son ejemplos de lo mejor y de lo peor de nuestros paisajes. Ejemplos de lo que debemos conseguir y de lo que debemos evitar. En unas pocas horas y sin una sola palabra, tenemos algo realmente valioso.

En una dimensión totalmente distinta, pero, de alguna manera, en el mismo camino, está ‘Death Stranding’.

Videojuegos para encontrarnos a nosotros mismos.

Con un contexto socio-político complejo, que tira de contradicción y aprendizaje, además de estar cargado de simbolismos que, a pesar de no ser del todo sutiles, formulados como conjunto son capaces de dar una versión única de su discurso, ‘Death Stranding’ no se anda con medias tintas y nos dice que el fin está cerca. Es algo que, tarde o temprano, nos va a llegar a todos, y lo importante es buscar la mejor manera de vivir nuestras vidas, cuya propuesta es, en este caso, ser capaces de ayudarnos, de ser empáticos y de tolerarnos. ‘Death Starnding’ quiere que recorramos el duro camino hacia el entendimiento propio, que pasa, obligatoriamente, por entender a los demás. Así aprendemos de nosotros y de nuestros fallos y así estaremos más dispuestos a ayudar al que lo necesite y cuando lo necesite.

La red de conceptos que se suman al tema completan el todo y aprovechan para hablar de nacionalismo, del corporativismo y de la imposición de ideas , en principio formando un grupo de conceptos con el que vas a participar de su desarrollo, para luego encontrarte con la realidad de que, lo que había que hacer, era cortar lazos con esos conceptos, pertenecientes a un pasado del que tienen la oportunidad de escapar.

Pero, más importante que todos estos conceptos, está el de la incertidumbre del mañana. Puede que esto que concebimos como una herramienta para ayudarnos, pueda significar volver a las andadas. Nunca sabremos si volveremos a errar. Lo más realista es entender que ocurrirá, porque esa es nuestra naturaleza, pero también es realista tener la esperanza de que habrá gente capaz de saber cómo salir del pozo. Lo importante es que, al menos por ahora, tenemos un respiro de vida más antes del golpe definitivo, el que dictará si el camino ha merecido o no la pena.

Es un mensaje fundamentalmente humanista. Sus bases son nuestros conocimientos, nuestras batallas internas y nuestra filosofía a la hora de reconocernos entre humanos. ‘Death Stranding’ cree en nosotros y en nuestra capacidad de hacer el bien, sin dejar atrás la capacidad de autodestruirnos que también nos caracteriza. ‘Tiny Echo’ es consciente del cinismo humano y, sin ser pretencioso y mucho menos pesimista, decide darnos una oportunidad más.

Ambos nos hablan de la conexión, ya sea entre nosotros o con el mundo que habitamos, ambos tienen un lado que abandonar y otro que recuperar, y ambos nos quieren vivos y con los ojos puestos en el futuro. La combinación de una disertación filosófica sobre la naturaleza humana con una perspectiva naturista, completan todo un discurso necesario y, para mí, extremadamente interesante de experimentar a través de estas dos magníficas obras.

LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN SON SERES ANALÍTICOS

La capacidad del arte para interpretar conceptos es algo necesario de entender para poder comprender su esencia. Aquí tenemos unos pocos ejemplos de entre toda una grandísima cantidad de videojuegos en el mercado, que se moverán entre los shooters militares más conocidos y los más peculiares, o podrán encontrarse entre la escena independiente más intimista y personal.

Pero estos de aquí se me han aparecido recientemente y me han abierto otra capa más de profundidad, sobre todo cuando los colocas uno al lado del otro y buscas como uno es capaz de completar a su compañero, y sobre todo cuando no estás acostumbrado a que los videojuegos hablen por sí solos.

Hacer esta clase de ejercicios solo despierta más pasión en mí por este arte y animo a todo aquel que se haya visto con la paciencia de leer esto a hacerlo y, así, encontrar otra manera más de disfrutar de los videojuegos y de lo que hay debajo de cada pulsación, de cada color y de cada palabra.

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