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La contradicción mecánica de ‘The Last of Us 2’

Fecha: 26/07/2020
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Hola. Si perteneces a la pútrida y farragosa corriente de pensamiento que afirma que The Last of Us 2 es una obra del mal creada para extender la idea del HORRIBLE Y DICTATORIAL RÉGIMEN LGTB, no eres bienvenido aquí. La inclusión es una meta por la que se debe luchar y cuya consecución traerá beneficios para todos. Hay que aceptar el cambio siempre que sea positivo, y el mundo del videojuego necesita esos cambios de forma urgente, como han demostrado algunas opiniones acerca de este juego, más motivadas por el miedo y el odio que por el interés o la búsqueda de un debate sano.

Bien, realizados los (por desgracia) necesarios procedimientos previos a hablar sobre la última obra de Naughty Dog, cabe destacar que estamos hablando de un videojuego desarrollado en una compañía que presuntamente ha explotado a sus trabajadores, y que ha generado tal malestar en alguno de sus trabajadores que ha llevado a uno de ellos a filtrar algunas de las escenas cinemáticas más importantes del juego, con la intención, imagino, de sabotearlo.

Una empresa que ha realizado acciones de este calibre no merece dieces y GOTYs, merece denuncia social, y textos y reflexiones que den lugar a un posible cambio y a la concienciación de los usuarios acerca de los problemas de la industria del videojuego. Pero, por supuesto, esto es algo que escapa a mi control, con lo que solo puedo limitarme a añadir este pequeño disclaimer, que desgraciadamente puede aplicarse a algunos de los videojuegos más importantes de los últimos años. Tras esto, procedamos al texto, en el cual trataremos esta obra en términos puramente mecánicos y de jugabilidad.

Introducción y mecánicas

 ‘The Last of Us 2’ es una obra muy contradictoria, tanto en lo mecánico como en lo narrativo. Trata de transmitir ciertas sensaciones y emociones con mayor o menor acierto, pero algunas de ellas chocan frontalmente con algunas decisiones de diseño, ya sean deliberadas o fruto de la necesidad que tiene el Triple A de ceñirse a los cánones establecidos por los juegos más exitosos de estos últimos años, como los árboles de habilidades, el crafteo y demás. Y en estas contradicciones entra la relación de la obra con la violencia, y la relación que el juego pretende que tú tengas con la violencia.

A nivel jugable, ‘The Last of Us 2’ es maravilloso, al igual que su predecesor. El sistema de combate cuerpo a cuerpo se mantiene tan físico y seco como de costumbre, con el pequeño añadido de la posibilidad de esquivar, que permite combatir a la vez a varios enemigos y que, bien utilizado, puede hacerte sentir en determinadas ocasiones como una especie de Tyler Rake post-apocaliptico.

Las armas cuerpo a cuerpo han aumentado en cantidad, y ahora hay tanto pequeñas como grandes (Ya existía esta diferenciación en la entrega original, pero esta presentaba una cantidad de armas mucho menor), pero su uso sigue siendo bastante similar al que podíamos presenciar en la entrega de 2013. Del mismo modo, el sistema de disparo se mantiene como el diamante pulido y perfecto que era, añadiendo la posibilidad de tumbarse para ganar cierta estabilidad al apuntar o para escondernos bajo ciertos lugares como camiones o camas.

Finalmente, las secciones “pacíficas” siguen consistiendo en caminar y registrar en busca de suministros, pero se han añadido más momentos de escalada y plataformeo suave, que no consiste en encadenar saltos sino en la tensión de si cogeremos o no el impulso necesario para llegar al otro lado. En términos generales es una entrega realmente continuista en lo referente al manejo. Pero los cambios no están en nuestras acciones sino en sus consecuencias. Así, llegamos a uno de los puntos más importantes del juego: La muerte, el sonido, y como este supone la piedra angular de prácticamente todas las sensaciones que ‘The Last of Us 2’ pueda llegar a transmitir.

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Matar es ¿fácil?

En ‘The Last of Us’ matabas. Mucho. Cientos de veces. Acababas con poblados enteros y colmenas llenas de infectados. Y era realmente gratificante de oír, tanto por los sonidos de las armas como por la catarsis de la carne desgarrándose. Además, todos los humanos con los que acababas estaban lejos de poder ser considerados personas, pues carecían de nombre, rostro o identidad, no eran más que entes que buscaban ejercer el mal contra tu persona, y cuyo asesinato estaba totalmente justificado, pues prácticamente siempre atacaban primero. Solo cuando blandías la escopeta podías llegar a sentirte ligeramente asqueado, pues dejar al descubierto los intestinos de un pobre diablo mediante un cartucho del calibre 12 era, cuanto menos, impactante.

Pero la cosa no pasaba de ahí, y parecía que la cosa no iba a pasar de ahí en las primeras horas de esta segunda entrega. Apenas acabas con algunos infectados, y hacerlo sigue siendo una experiencia catártica. Pero las horas pasan, y llegas a tu primer grupo de enemigos. Los primeros son despachados por tu acompañante en una escena cinemática, mientras que el último de dicho grupo cae víctima de la navaja que porta Ellie, que raja el cuello del muchacho que tiene delante, todo esto en un plano medio-corto en el que vemos como la vida abandona el cuerpo del enemigo mientras ríos de sangre emanan de su cuello y boca, y un grito casi pesadillesco se convierte en el último aliento del degollado en cuestión. Pero vienen más.

La situación deja de ser una cinemática, y permite que nos tomemos unos segundos para tomar cobertura y apuntar en la dirección enemiga. Un cartucho .357 sale despedido de nuestro revolver y da en el blanco. “¡ALEX!”, grita una mujer enemiga, que parece haber perdido una parte de sí misma al contemplar la muerte de su compañero. Alex está en el suelo, desangrándose, sollozando. Su cuerpo no aguanta el shock y muere en un charco de sangre. Su amiga muere también. Todos han muerto, salvo yo. Vaya, debo de ser un héroe.

La labor de diseño de sonido en esta obra es no solo excepcional, sino irreemplazable. Si la intención de Naughty Dog era que sintiera algo no muy agradable al matar, lo han conseguido, pues dudo que ese primer grito desgarrador abandone mi mente en mucho tiempo. Y el motivo por el que estoy seguro de que esto es cuestión única y exclusivamente del departamento de sonido es que la entrega original incorporaba todos los elementos de esta secuela salvo esos detalles auditivos, y si bien en esta entrega he llegado a tratar de evitar el combate para matar lo menos posible, en ‘The Last of Us’ llegué a dejarme matar solo para poder disfrutar un poco más del combate. De luchar. De matar.

La rutina y la ruptura

Pero no todo iba a ser tan bonito. No debéis dejaros engañar por el innegable poder que tuvieron en mi esas primeras sensaciones, pues el horror es como el amor: Una vez te acostumbras, pierde la gracia. Para cuando hemos dado fuerte balacera al enemigo número ciento quince ya nos hemos habituado a oír sus gritos y lamentos. Los nombres recitados por los enemigos han dejado de surtir su efecto psicológico en el jugador. El sollozo de ese enemigo que ha perdido el brazo debido a un cartucho de calibre 12 ya no es motivo de piedad, solo es una confirmación de que ese enemigo ha muerto. Los humanos han pasado a ser máquinas, y los sonidos que emiten no son más que ruido blanco, similar al chirrido de un ventilador en verano, ese que terminas olvidando a pesar de que sigue ahí.

En una de las misiones finales consigues un subfusil con silenciador. Esta sección es el equivalente jugable al hospital del primer juego, pues los enemigos ahora resisten más debido al blindaje que portan, y el peligro que suponen se nos comunica mediante la consecución de un arma automática devastadora. “Coge esto, chica, te hará falta”. En este segmento Ellie es prácticamente Lara Croft en el reboot de 2013. Sus enemigos son todos gente despreciable (Se insinúa que son violadores, aunque en ningún momento se llega a dejar claro), su ropa es idéntica a la de la chica arqueóloga y sus escrúpulos se encuentran tan reducidos que ejecuta sin compasión a todo enemigo con el que se cruza. Es gratificante acabar con todos esos hijos de puta, y ya ni siquiera recuerdas que supuestamente son personas. Yo mismo soy incapaz de recordar si gritaban. Debo haberlo olvidado.

Pero creo que sé como podría haberse solucionado. Y si bien es cierto que no tengo la potestad sobre la obra, pues no soy Neil Druckmann, yo al menos no he explotado a nadie, por lo que puedo escudarme en el moralismo para validar mi opinión. Creo firmemente que la respuesta al fallo que presentan las pretensiones relativas a la violencia de The Last of Us 2 está en ‘Metal Gear Solid V’, concretamente en la misión 43. La inolvidable misión 43.

Nosotros y ellos

Para este punto del juego se nos ha informado sobre un parásito que ataca las cuerdas vocales, y este parásito ha llegado hasta nuestra base, infectando a algunos de nuestros hombres. En la presentación de la misión 43 se nos explica que un equipo de emergencia ha desaparecido en una de las zonas de cuarentena, por lo que debemos entrar y descubrir qué ha sucedido. Tras avanzar por la zona (Ambientada de forma magistral, llegando a niveles de tensión propios de una película de terror) y realizar ciertos descubrimientos, acabamos llegando a la conclusión de que la única forma de proteger al resto de la base es acabar con todos los soldados y empleados infectados que quedan en la zona de cuarentena. Acabar con nuestros hombres.

Pero estos hombres, en lugar de luchar por sus vidas o intentar matarte para sobrevivir, aceptan la muerte. Eres el Big Boss, eres una leyenda, y si su orden final es recibir una bala, lo harán mirando al frente, con la cabeza alta y saludando a su superior. Y, al igual que ellos, tú también cumples tu misión. El plano final, en el que Snake yace de rodillas entre sangre y cadáveres, es uno que me llevaré a la tumba.

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Pero, ¿Qué tiene esto que ver con ‘The Last of Us 2’? Sencillo: El jugador de videojuegos está entrenado para acabar con sus enemigos, y los videojuegos nos han enseñado que aquel al que desconocemos es nuestro enemigo, y si nos ataca lo unico que podemos hacer es responder de igual manera. En ‘The Last of Us 2’, la única interacción posible con todo enemigo es el ataque, ya sea letal o no letal. Como mucho, podemos intentar pasar desapercibidos, pero tarde o temprano nos veremos obligados a disparar, golpear o arrojar un objeto contundente a quien sea que tengamos delante, para eventualmente acabar con su vida. No puedes dejarles inconscientes o dialogar con ellos. En este mundo, somos nosotros y ellos. Y si atacan, somos nosotros o ellos. Después de todo, solo somos hombres corrientes, todos podemos morir.

Redención

Dicho esto, creo que la clave para que ese debate interno sobre matar hubiera calado en los jugadores pasa por contar una historia distinta. Una en la que, por ejemplo, pasemos medio juego forjando relaciones con un grupo, y que en la otra mitad ese grupo se vuelva en nuestra contra. ¿Serias capaz de disparar a un personaje con el que has llegado a entablar una relación amorosa, por ejemplo?

Sería un ejemplo factible para que ese asco hacia el asesinato cuajara, pero en ‘The Last of Us 2’ no llega a suponer más que un cierto disgusto al que eventualmente nos acostumbramos. Ni siquiera puede decirse que todos los elementos del juego vayan encaminados a transmitir esta sensación porque ¿Qué sentido tiene entregarme una cuidada animación en la que Ellie mejora su fusil para que sus disparos hagan un 25% más de daño si la idea es que matar seres humanos es algo cruel e incómodo? ¿Por qué me das la posibilidad de ser un mejor asesino, si no debo serlo?

Aun con todo, creo que esto no es del todo culpa del juego. Como digo, el jugador de videojuegos está educado de una cierta manera debido a las enseñanzas de años y años de shooters pasilleros que te ponen delante un rifle de asalto y un terrorista y te piden que sumes dos y dos. Y, curiosamente, sí que existen las opciones no letales (Ya que no se te pide que mates a todos los enemigos de una zona para avanzar a la siguiente), pero el problema es que el juego no te dice esto en ningún momento, sino que tienes que adivinarlo tú.

Y si entras al juego concienciado de que no deberías matar a nadie (Como ha hecho el bueno de GG Lapresa, que explica en algunos hilos sus sensaciones respecto a este juego) incluso puedes pasártelo acabando con el menor número de gente posible, reduciendo las víctimas de Ellie a los integrantes de su lista de venganza y dejando vivos al resto. Pero el juego nunca te lo dice, y no soy capaz de dilucidar si esto es culpa de este juego o de los cientos y cientos que vinieron atrás.

No estamos solos

Pero aquí no acaba todo, ya que la sucesión de los días y las semanas me ha dado la oportunidad de empaparme de diversas opiniones sobre el juego. Para empezar, es posible que a nivel narrativo si que nos llegue de forma exitosa cierto malestar por haber matado, aunque esto no llega a ocurrir hasta la mitad del juego, cuando llegamos a la parte de Abby. Para una ampliación de esta información, además de un análisis más narrativo de la obra, tenéis a vuestra disposición el completísimo vídeo que DayoScript le ha dedicado a The Last of Us 2.

Por otro lado, existen también los ya mencionados hilos de GG Lapresa y el análisis realizado por Victor Martínez en Anait, que defiende que la obra trata sobre la comunicación y aporta cierto argumentos muy interesantes al respecto. Informaos todo lo posible, pues es toda una aventura sumergirse en un mar de opiniones y debates tan profundo como el que ha propiciado este juego. Eso sí, tened cuidado con ciertos discursos de odio, ya que la peor forma de hablar de algo es a la defensiva.

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