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Doblepensar. ‘The Last of Us: Parte II’

Fecha: 15/01/2021
Autor:

Este texto puede tener spoilers sobre la trama de ‘The Last of Us: Parte II’.

 

Eva Cid, en su artículo, ‘Los Nuestros y Los Otros’, habla de la otredad con todo lujo de detalles, por aquello de saber de lo que habla. Desarrolla todo un monográfico alrededor de este componente tan especial que hace que, en todo momento, pensemos de forma constante en el otro punto de vista que compone esta historia. Es un texto fabuloso, de verdad de la buena. Al igual que el análisis para Anait de Víctor Martínez, titulado ‘Viejos Amigos’, en el que resume toda una experiencia alrededor de algo tan sintetizado y profundo como lo es el imposible acto de existencia de un botón para dar un abrazo, en un mundo como el que presenciamos en ‘The Las of Us: Parte II’.

Es inspirador y refrescante.

Estos dos han conseguido darme ganas de repasar ideas y discusiones y, durante el proceso, me he topado con un concepto que, a lo mejor, no debería tratar al no ser yo ningún psicosociólogo ni nada por el estilo. Pero me resulta inevitable encontrármelo por todas partes. Cada vez que acudo en mi cabeza a ‘The Last of Us: Parte II’, surgen siempre los mismos temas de discusión, entre los que destacan el efectismo de lo que significa encontrar actos despreciables en uno mismo, la percepción de simpleza sobre la rueda que nunca para por naturaleza y la imposibilidad de coexistencia de todo lo anterior y su resultado sangriento, con una idea que cuestione el navajazo tan espectacular que te acabas de marcar, por aquello de sentirse como algo súbitamente satisfactorio.

Contradicciones. El concepto que reina siempre es la contradicción.

La mera aparición de estos temas, dibujados en el techo que miro antes de dormir, me provoca el mismo efecto que ingerir bebidas alcohólicas sentado en el sofá mientras veo la tele: Ganas de que alguien me abrace hasta que Fumito Ueda saque otro juego y ya nadie se acuerde de que ‘The Last of Us: Parte II’ existe.

Pero como eso sería una utopía -más bien, una quimera-, y aunque, por muchas ganas que tenga de dormir para siempre jamás, no estoy aquí para dejar estar las cosas. Yo he venido aquí a desenmarañarme la cabeza y cepillarme el pelo con atención y cuidado.

Escribir es un buen cepillo.

Joel

 

No creo que las variadas y creativas formas de representar la carne picada humana de ‘Salvar al soldado Ryan’, tuvieran un objetivo superficialmente lúdico. Si esto no quita que, durante todo el metraje, la expresión de asombro no sea capaz de borrársenos de la cara, la escena resultante es asquerosamente incómoda, por su resultado impactantemente realista. Es un elemento crucial para explicar lo que todos estos soldados se van a llevar a casa, si vuelven a casa.

¿Qué creemos que significa el concepto de “diversión”? ¿Cómo nos divertimos?

El propio Neil Druckmann se refería a este título como algo que prefería no calificar como divertido, sino absorbente. No voy a defender la figura de Druckmann, más aún sabiendo lo que él representa para su propia obra, pero, si nos ceñimos a su concepción de ‘The Last of Us: Parte II’, creo que es fácil de entender que ‘Salvar al soldado Ryan’ no es que fuera una cinta precisamente divertida, en el sentido más superficial de la palabra.

Podemos entender una obra desde el objetivo a cumplir, desde su atmósfera, desde su trama, desde su estética, desde su diseño, y un largo y extendido etcétera que compone todo aquello con lo que nos gusta encontrarnos. Todos estos elementos nos mantienen sumergidos.

Divertirse puede ceñirse al sufrimiento y la tensión de un ‘Resident Evil’, o al trabajoso aprendizaje de un ‘Dark Souls’. La diversión está en aquello que nos hace disfrutar, sea lo que sea, y eso significa que podemos disfrutar algo que no nos lo haga pasar precisamente bien.

¿Está esto más o menos claro? Bien, porque ahora es cuando vienen los problemas de verdad.

¿Está ‘The Last of Us: Parte II’ siendo un tremendo hipócrita al querer hablar profundamente sobre unos personajes despiadados y autodestructivos, a la vez que hace que su acción sea desmedidamente violenta y satisfactoria?

¿Qué creería Ellie?

The Last of Us

 

Disonancia cognitiva. Mantener dos o más pensamientos totalmente contradictorios y, a la vez, dados por válidos, es algo que pertenece a nuestra naturaleza, y es algo que me parece aún más fascinante que la otredad que la contiene, pues va implícita en ella y completa su sentido.

Ellie ha perdido a lo más parecido a un padre que ha tenido nunca, a sabiendas de que es un asesino egoísta, sin posibilidad alguna de poder arreglar su pasado. Convive con un montón de pensamientos y acciones que se resumen en flashes sobre lo que pasa dentro de su tarro y los impulsos que no puede parar. Su cerebro reptiliano la empuja hacia una escalada de violencia inimaginable para la propia Ellie, a la vez que conoce perfectamente cuál va a ser el resultado, una vez todo termine: La mirada de las 1.000 yardas.

Abby empieza justo después de ver los resultados de sus propios actos, y dibuja una dirección totalmente opuesta a la de Ellie, mientras busca redimirse de alguna forma. Aquella cosa que la deje olvidar todo lo que en su momento pareció inevitable, la cogerá sin pensárselo dos veces. Ambas son catábasis y anábasis con un mismo punto de partida.

Nos cuesta interpretar a un personaje. Si ya ponernos en la piel de alguien que está viviendo un camino de autoengaño y sufrimiento en una película ya nos resulta incómodo, imagínense en un videojuego, donde el que aprieta el gatillo eres tú. El videojuego resulta ser un problema en este punto. Dayo ya hablaba de esto en su vídeo sobre la identidad del jugador. A veces puedes ser Geralt de Rivia, un personaje sólido al que tú puedes matizar, eligiendo al Geralt que más se ajuste a tu forma de rolearle. En otras ocasiones, nos tocan Abby o Ellie.

Mi forma de vivir ‘The Last of Us: Parte II’ empezó intentando interpretar a una Ellie contenida en sí misma. Por ese entonces, tenía motivos por los que vivir, aunque sus pies la llevaran hacia el lado opuesto. Una vez ya nada importa, el degradado hacia un intenso y furioso rojo es inevitable e incontrolable. Pero creo que se puede justificar el a muchos niveles visceral gameplay que nos dibuja esta segunda entrega si tu forma de jugar ha ido directa hacia la liberación de la ira que hay en ti. Brazos, piernas, cabezas, cuellos y sus espectaculares resultados en pantalla nos llevan a pensar en que alguien se ha flipado con eso de criticar su propio gameplay, y lo entiendo. Pero creo que esto ocurre, fundamentalmente, porque no nos interesa tanto interpretar a un personaje y, por ende, entenderlo, como sí nos gusta hacer caso de la cultura que nos precede cada vez que nos cae un arma en las manos.

¿Por qué nos preguntamos estas cosas con ‘The Last of Us: Parte II’ y no con ‘Spec Ops: The Line’?

A lo mejor nadie ha querido criticar su propio concepto de diseño con su trama. A lo mejor lo que están haciendo es dar un contexto.

The Last of Us Abby

 

¿Está ‘The Last of Us: Parte II’ haciendo uso barato de la otredad? Ya hemos visto otras formas de plantear este concepto. ‘Metal Gear Solid’ en su totalidad como saga, por ejemplo. Se dedica a desmenuzar con cuidado un montón de capas que tienen que ver con asimilar un mundo hostil en el que todos nos hemos visto afectados, de una manera u otra. ‘The Last of Us: Parte II’ es solo otra manera de hablar de ello. Se me hace imposible contar la cantidad de obras que tratan mismos temas, mismos conceptos o, incluso, trabajan con estructuras parecidas, y todas y cada una pueden conseguir hablar como ellas mismas sobre un eje temático similar. ‘The Last of Us: Parte II’ no es un enemigo gritando el nombre de un compañero muerto, es todo lo que hay antes de que eso ocurra. ¿Qué es todo eso que hay detrás? Podría haberse quedado en enseñar que ese “otro” tiene una vida y ya está, pero decide recrearse, más aún, en mostrar que ese otro es, encima, la dirección opuesta a tus intenciones. A Abby la persigue la disonancia cognitiva, mientras que Elli la está viviendo. Abby ya ha conocido a Ellie antes de ni siquiera haberle visto la cara.

Es la historia de un ciclo de violencia y de sus consecuencias, pero lo que tenemos aquí es algo más. Es algo que habla como ‘The Last of Us: Parte II’.

‘Mandy’ es un viaje psicodélico a los infiernos tras la pérdida. Y solo ‘Mandy’ sabrá contarlo como solo ella sabe hacerlo. Todos podemos hablar de violencia y, cuando nos sentemos a ello, vete a saber de qué manera hemos enfocado el tema por el hecho de ser nosotros personas diferentes, que han vivido violencias diferentes.

The Last of Us Guitarra

 

El videojuego como medio no tiene por qué suponer un problema para tratar ciertos temas, y su variación depende de cómo encares la experiencia. Un videojuego permite que lo uses como quieras y para lo que quieras, y quizás el uso que les das te cierre a comprender cómo otros lo usan. Incluso encorseta tu punto de vista sobre la persona que se expresa creándolos. Me pasa a mí y le pasa a todo el mundo de forma inconsciente -o totalmente a sabiendas-, pero, y creo que esto lo digo demasiadas veces, siempre es un buen ejercicio intentar mirar hacia el otro lado.

 

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