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Desafío y Videojuegos. Aclarando ideas

Fecha: 03/12/2020
Autor:

Intención, accesibilidad, autor, público, desafío y dificultad. Me he metido en un berenjenal de los gordos. ¿Por qué? ¿Por qué me hago esto?

He estado comiéndome la cabeza durante una semana pensando en si debía o no enfrentarme a un desafío como este. Hace unos días me animaba a hablar del videojuego como producto y como arte, planteando definiciones de ambas cosas y pensé que iba a ser un reto que no iba a poder verse superado por ningún otro. Me equivocaba.

Aquí volvemos a hablar de arte, de producto, de autor y de espectador, pero con un enfoque distinto. Sacaré a relucir aquí todas las contradicciones que me surgen al respecto de todo este embrollo, sin prometer aclaraciones que despejen incógnitas, pues a veces no hay una respuesta tajante sobre las dudas. A veces solo hay que dejársela al viento y ya llegará el momento de volver a toparse con esa piedra.

Sin ningún tipo de ánimo de sentar cátedra sobre nada y colocándome a la humilde altura de la ignorancia, cuya posición siempre es ventajosa a la hora de aprender, me zambullo con muchísimo miedo y ganas hacia esta piscina tan turbia y revuelta, porque no encuentro otra manera de definir todo lo que rodea a la dificultad en el videojuego.

Antes de sacar conclusiones, he de de explorar varios apartados.

 

AUTOR Y EXPERIENCIA ORIGINAL

Desde Los Gamers® se suele acusar a los que juegan modos fáciles de no estar experimentando la verdadera esencia del título al que estén jugando y, para ello, se suele usar la autoría como arma arrojadiza, a menudo sin entender lo que significa la autoría creativa. De la misma manera que se quejan de lo que puedan decir jugadores menos habilidosos -y me señalo la cara con el pulgar- apelando al respeto al autor y al diseño de la experiencia, se quejan de ‘Death Stranding’, calificándolo como un “engaño y una estafa” al ser un walking simulator llevado hasta sus últimas consecuencias, hasta llegar al punto de creerse poseedores de poder decir qué es un videojuego y qué no, y de decir quién es más gamer y quién menos.

Por el otro lado, desde mi experiencia, surge una disonancia cognitiva que nace a partir de entender lo que es el autor y, a la vez, querer que la obra pudiera permitirte disfrutarla de la manera más cómoda para ti. “Un modo fácil no tiene por qué modificar las sensaciones que el autor ha querido plasmar, ¿verdad?”. Pensemos en dos tipos de obra.

Aquí, en mi estantería, tengo ‘Darksiders III’, por ejemplo. Este tiene unos cuantos modos de dificultad. ¿Cuál es la experiencia original? En estos casos creo que no merece la pena preguntárselo. Todas son la experiencia original. Si estos modos no están bajo la tutela creativa del autor, entonces, ¿por qué están ahí? Estaríamos hablando de un autor que ha sido capaz de sabotear su propia creación durante el desarrollo. Si estuviéramos hablando de una esencia ya presente que, a posteriori, ha decidido añadir modos diferentes, podríamos contemplar la posibilidad de obtener una obra que ha desconfigurado su esencia y, aun así, esto tendría que cogerlo con pinzas porque, al fin y al cabo, sigue siendo una intención autoral, por mucho que algunos se pongan nerviosos. Monolith Soft ha hecho una revisión de ‘Xenoblade Chronicles’ en la que tenemos un Modo Relajado, por si nuestra voluntad es la de querer vivir la historia que nos ofrece este título, y no podría hablar ni por asomo de una perversión de la experiencia. Sería absurdo.

Luego, tenemos al eje principal de todo este debate en tiempos recientes: ‘Sekiro’. Este título solo ofrece una puerta de entrada, cuya sensación al atravesar el quicial es única. La experiencia intencional, que no es lo mismo que la que podamos trazar nosotros dentro de las posibilidades de la obra, pues somos lo único que un autor no puede predecir, trata del desafío y de la sensación de satisfacción tras su superación. Y estas son las intenciones de Miyazaki. No hay más, aquí está el corte. ¿Significa esto una exclusión a conciencia? ¿Significa proclamar una experiencia de nicho segregar con malas intenciones? La búsqueda de sensaciones concretas segrega todos los días, y el resultado son los géneros y subgéneros. No creo que David O’Reilly buscara que ‘Everything’ fuera una obra para todo el mundo. No creo que Hideo Kojima hiciera un juego de trekking pensando en todos los tipos de jugadores que, a pesar de tener varias formas de vivir la experiencia según su dificultad, su esencia sigue presente y es la que espanta y atrae a partes iguales.

Entonces, ¿merece la pena hablar de modo fácil? Primero me gustaría hablar de un concepto que habremos visto en esta discusión más de una vez: El Flujo.

desafío

HABILIDAD, DESAFÍO Y DIFICULTAD

Mihály Csíkszentmihályi construye el concepto de Flujo entre la habilidad y el desafío. Si las habilidades sobrepasan el desafío, nos aburriremos. Si el desafío sobrepasa a las habilidades, nos frustraremos. Las obras pensadas para ser un desafío juegan con el equilibrio de este flujo más que ningún otro género o subgénero que conozca. ¿Es aplicable este flujo a cualquier otro medio? Creo que es evidente que sí, y también creo que todos tenemos un flujo diferente.

Planteemos ‘Koyaanisqatsi’, la primera parte de la trilogía experimental de Godfrey Reggio, como un reto. Una persona que no tenga la costumbre de tocar piezas como esta puede estar enfrentándose a un reto que no puede superar, pues no está a la altura del mismo, y no por cuestión de captación del mensaje o cualquier cosa del estilo, sino porque, a lo mejor, no encuentra comodidad en andar interpretando elementos y buscando relatos propios en el cine que experimenta habitualmente. Así que, sí, no creo que todos estemos hechos para todo, y no creo que sea razón para sentirse desplazado, aunque conozco esa sensación y entiendo que es algo difícil de lo que despegarse. Una experiencia construida alrededor del reto no tiene por qué pensar en mí. Una experiencia construida alrededor de la narrativa, tampoco.

Llegado a este punto, hablemos de un actor muy presente en esta discusión cada vez que se plantea. Hablemos de ‘Celeste’.

Este título tiene claro lo que es, y no es otra cosa que una experiencia desafiante, pero con un flujo que considero muy bien equilibrado. Si la experiencia nos aplasta como un camión, siempre podremos acudir a las asistencias que ofrece, sin tener por qué hablar de algo que esté pervirtiendo las intenciones que podemos leer. Sigue exigiendo, sigue necesitando del reto, con la diferencia de que ha dado un espacio para adaptar el reto a según qué tipo de habilidad.

Creo que ‘Celeste’, al igual que ‘Sekiro’ y al igual que, por ejemplo, ‘Blasphemous’, necesitan ser desafiantes para poder expresar su discurso. Formas de vivir una experiencia hay tantas como personas, pero si el autor no contemplaba otros modos de juego, es decir, otras formas intencionales de plantear la experiencia, no somos quienes para exigir que el autor cambie su obra, sea ‘Sekiro’ o sea ‘Death Stranding’ lo que se nos atragante. Si aceptamos ‘Super Meat Boy’ como un desafío, o aceptamos ‘Gone Home’ como una experiencia narrativa, ¿por qué íbamos a exigirle a cualquiera de estos la manera exacta que queremos para poder participar de estas obras?

Bien, pero tenemos otra cosa. ¿Sería una locura total pensar en un ‘Sekiro’ con un flujo, ya no mejor regulado, sino un poco más amplio, como plantea ‘Celeste’?

Desafío

LA ADAPTACIÓN DEL FLUJO

¿Qué me ha ocurrido con ‘Sekiro’ que no me ha pasado con ‘Dark Souls III’ o con ‘Blasphmeous’? Tiene un flujo que supera mis capacidades. Incluso supera mi forma de sobrellevar la experiencia a mi manera. Es la cosa más desafiante que me he planteado superar y por poco pierdo las ganas de continuar. No puedo esconder que esto me fastidió cuantiosamente. Pensar que no puedes llegar al final de cualquier cosa es lo más frustrante.

Aquí surge la disonancia cognitiva ¿Puede que, simplemente, no sea para mí? Sí. ¿Puede que haya desequilibrio en el flujo? Si me preguntas a mí, creo que sí en diferencia con los ‘Souls’. ¿Pierde algo ‘Sekiro’ si un día se plantea asistir para equilibrar su flujo, sin tener esto que ver con ningún tipo de abandono de su eje sensible intencional? De eso estoy seguro que no. ¿Los juegos basados en el reto tienen motivos para ampliar su experiencia a distintos tipos de habilidad? En absoluto.

Lo que para mí puede ser un reto, para otro puede ser una intensa rascada de genitales. El reto no es lo mismo que la dificultad y ‘Celeste’ así lo prueba con su manera de asistir a jugadores menos habilidosos, pero, si la decisión es no hacerlo por imperativo creativo, es cuestión de entender que la lectura que dan los autores a su obra no pasa por encontrarle un sentido a la asistencia.

Desafío

LA BALANZA DEBATIBLE

Este tema me trae de cabeza y, cada vez más, deseo que desaparezca de mi lista de cosas con las que lidiar cada vez que me pongo a jugar. No creo que sea una cosa a la que deba darle importancia a partir de que se publique este texto, y así lo haré.

En mi más humilde y totalmente desechable opinión, no puedo pedir a ‘Sekiro’ un modo fácil, de la misma manera que no puedo pedir un desafío vertiginoso a ‘The Stanley Parable’, por ejemplo. Las obras son como son, y nosotros corremos un riesgo cada vez que las contemplamos. El dinero duele, en unos casos más y en otros menos, y este es un tema que también sale a colación de esta discusión. Si ‘Sekiro’ me hubiera salido gratis, a lo mejor no me hubiera preguntado nada. Así ha pasado con el mismo ‘Celeste’ y no he caído en ningún tipo de discurso contra él en ningún momento. Y si se cae en él, es cosa de intentar empatizar y encontrar el diálogo, porque debatir es sano y replantearse la industria en nuestras cabezas es necesario.

Me gustan los retos y, aun siendo una persona bastante torpe, no me queda otra cosa que entender lo que cada autor comprende por desafío. Eso estará ahí y no podremos cambiarlo. No estamos hablando de intolerancia racial, misoginia ni de ningún discurso de odio, cuya existencia tiene que discutirse y criticarse siempre que se pueda, por mucho respeto creativo que se quiera meter por medio. Estamos hablando de la forma misma de la obra.

Ahora, si en cualquier momento Miyazaki se pellizca un muslo y decide que puede interpretar sus intenciones de otras formas, o a lo mejor quiere pensar en un reto que pueda adaptarse a según qué tipo de jugadores sin tener por qué abandonar el núcleo de sus pretensiones, no me veo en el derecho de decir que se trate de una experiencia corrompida. Y, para qué mentir, recibiría esta posibilidad con los brazos abiertos.

Que el gaming pueda ser para todo el mundo no tiene por qué asustar a nadie. Deberíamos perder la cabeza cuando se trata de desautorizar al autor. Estos “fans” que se creen dueños de lo que otros generan, vengan de donde vengan, -aunque yo señale en su mayoría a los autodenominados Gamers, que acumulan más casos de este estilo en su haber que cualquiera que decida plantearse un debate sobre si ‘Sekiro’ debería tener un modo fácil- son las personas a las que debemos enfrentarnos porque, sencillamente, atentan contra la creatividad, sus diferentes posibilidades y concepciones.

“Si no te gusta, no lo juegues” es una frase que parte de la infamia. Puede que haya otra forma de entender y matizar esa frase para cambiarla de sentido, y creo que puede pasar por entender que las obras tienen diferentes almas, con multitud de códigos para resolverse, sean más largas, más complicadas o más narrativas. Entre esas almas, fluimos con unas y con otras no, sea rechazando ‘Wattam’ por entenderlo como una simple obra infantil, o sea rechazando‘Super Meat Boy’ por no poder superar su desafío. Y esto no quiere decir que no podamos experimentar con lo que nunca hemos vibrado o con lo que no solemos experimentar para descubrir si merece la pena probar un nuevo terreno. Tampoco quiere decir que esos nuevos terrenos vayan a perder su identidad si deciden encontrarse contigo, sea de la manera que sea.

Aquí hay que plantearse por qué nos gusta lo que nos gusta y, a lo mejor, escribir sobre el tema para ordenar las ideas. Hablar con tus cercanos y debatir sobre el tema es algo que necesitamos, y siempre entendiendo que aquí lo único despreciable es lo que se fundamenta en el desprecio.

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