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Arte y producto. ¿Cómo percibimos al videojuego?

Fecha: 06/11/2020
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Para ser sinceros, en lo que a mí respecta, no hay debate. Sin embargo, siempre vuelve a surgir entre nosotros, por nuestras diferentes formas de entender lo artístico y por la variedad de matices que podemos aplicar a la hora de hablar de un producto de consumo. Las redes se plagan de opiniones y perspectivas, dañinas y constructivas, que solo me hacen necesitar -por salud mental- zanjar el tema en mi cabeza, planteando un recopilatorio de puntos de vista que pueda ayudarme a crear una reflexión final, ya sea por confrontación o porque me han ayudado a completar mi posición sobre el videojuego como arte, como producto y como lenguaje.

Hoy traigo aquí a personas que representan opiniones de los distintos estratos del mundo de los videojuegos -con la variedad que mi limitada capacidad de contactar con gente pueda permitirse-, para poder observar lo que expresan sus cabezas con respecto a su punto de vista frente al videojuego. ¿Es arte? ¿No lo es? ¿Es un producto cultural a secas? ¿Es ambas cosas?

Son preguntas problemáticas, pero no he querido recortar lo grave ni lo potencialmente dificultoso, así que, a esas preguntas, añado estas: ¿Qué es el arte? ¿Qué es un producto cultural?

Partiendo de esta base, y sin ninguna pretensión de ser categórico ni nada por el estilo en las conclusiones que se puedan sacar de aquí, nos lanzaremos al vacío e intentaremos sacar algo provechoso de su materia.

ARTE

¿ARTE?

Álvaro Suárez, amigo cercano y habitual entre mis amistades, decide definir el arte como “una expresión de la creatividad humana que logra alcanzar un sentimiento sobre las personas”, similar a lo que dice otro excompañero de estudios y amigo, Alejandro León, que lo decide definir como “una proyección de la realidad que puede estar regida por lo que sentimos hacia esta”, y añade su creencia en que es “una necesidad en la vida de las personas en todo tipo de ámbitos”.

Adrían Balsas, compañero de Red Legacy, reivindica la continuidad de la palabra “expresión” dentro de la definición del arte, haciendo énfasis en el factor de la intencionalidad, cuyo concepto considera clave para la definición. Parece haber un acuerdo en considerar al arte como algo que se expresa, como algo que se crea, se enseña o se difunde, o como algo que es mediador entre autor y espectador, como determinan Miguel Babiano, también compañero de Red Legacy y guionista de cómic, y José A. Calderín, compañero de mi círculo habitual de amistades.

Sin embargo, Miguel Babiano decide iniciar su respuesta reflexionando de la siguiente manera: “…según hablo con otros artistas, leo otras perspectivas y, en definitiva, voy aprendiendo. Mi interpretación del arte cambia”.

Este factor diferenciador es un matiz importante, pues se presta a la apertura de mente ante cualquier otro tipo de perspectivas posibles que se atrevan a dar otra definición de lo que significa el arte en sus vidas, y deja patente ese otro punto de vista que también se puede percibir de manera general cada vez que intentamos definir el arte, como lo es expresar la percepción cambiante del concepto.

Con esto sintetizado, pasamos a la siguiente pregunta que, aunque no concrete ideas sobre la percepción artística, no será menos complicada.

 

¿PRODUCTO CULTURAL?

Jose A. Calderín es preciso en su respuesta, definiendo al producto cultural como “un producto que puede llegar a enriquecer a nivel cultural”. Construir una definición a partir de la construcción gramatical del concepto es un buen sistema. A esta definición, Álvaro Suárez matiza el concepto aclarando que se trata de “un elemento que llega a un conjunto amplio de personas que comparten una afinidad por el producto y entre sí mismos, ya que cubre una necesidad que los consumidores tienen…”

En esta línea, Alejandro León define este concepto como algo “destinado al consumo que posee una función simbólica y social”-algo con lo que también coincide Adrián Balsas-, añadiendo que está “adaptado a la época…”. Es decir, que los productos culturales son fruto de su tiempo.

Miguel Babiano añade a este conjunto que “fomenta el desarrollo individual de la persona que compra o admira estos productos”. Esta es otra forma más detallada de determinar al producto cultural como algo que aporta a la sociedad, parece que es el objeto de consenso entre estas respuestas.

Extraigo de este todo un concepto sobre el producto cultural como algo que es objeto de nuestro consumo, y que aporta a la colectividad de la sociedad en materia cultural, centrándose en sus diferentes segmentos, demandantes de estos productos.

Y con el arte y el producto cultural agarrados de mis manos, nos dirigimos a la clave del debate. Aquí es donde los esfuerzos de definir los conceptos anteriores van a recibir más extensión y matizaciones, lo cual supone un esfuerzo mil veces mayor. Tomar posiciones no es algo sencillo.

 

¿ARTE? ¿PRODUCTO CULTURAL? ¿AMBOS?

Miguel Babiano entiende que el videojuego es un arte, pues “un producto cultural podría entenderse como algo artesanal”. Aquí añade un concepto que le sirve tanto para definir el arte como el producto cultural, pues matiza respondiendo que el producto cumple una función. En otras palabras, cubre una necesidad.

“El videojuego cumple con la interpretación que tengo a día de hoy del arte y, aunque esta cambie, dudo que entendiera el videojuego de otra forma”. Enfatiza en el autor, y lo coloca en posición de conocimiento de “una serie de reglas técnicas para desarrollar la obra de arte”. Y no se olvida de señalar que “hay una intencionalidad artística” que llega un espectador o, en este caso, un jugador.

Alejandro León decide diferenciarse de la postura de Miguel Babiano, concibiendo al videojuego como producto cultural, a la vez que un arte. Empieza definiendo al videojuego como “producto cultural, precisamente porque están regidos por el mercado y poseen una función social adaptada a su época”. Y concluye considerando al juego arte pues, “desde el punto de vista de un autor, que es capaz de expresarse y plasmar visualmente y de manera interactiva un relato original o una manera de entretenimiento”. En resumidas cuentas, “comunican algo y tienen función…”.

En la línea de Alejandro León, Álvaro Suárez comenta que “es arte, debido a que tiene un proceso de diseño e implementación detrás, que hace a cada obra única”, y apoya al videojuego como producto cultural, debido a que “es una opción de ocio que hoy en día llega a una gran cantidad de personas distintas”.

Acompañando este relato, Adrián Balsas completa las perspectivas de Alejandro León y de Álvaro Suárez diciendo que “no solo sirven para entretener. También aprendes de ellos y están llenos de carga cultural”, ya que cosas como los personajes, el desarrollo de la trama o la simbología del color, “cambian mucho si se ha creado en Estados Unidos o en Japón, por ejemplo”. Remata señalando que, “crea valor, y no solo económico”.

Distanciándose de ambos, José A. Calderín, aun no creyendo que el videojuego sea un arte, cree que “algunos juegos (pocos) pueden ser considerados como arte y, de la misma forma, hay juegos que no pueden ser considerados producto cultural”.

 

Con estas conclusiones presentes, se dibuja un panorama a mi alrededor que quiere dirigirse hacia una posible conceptualización del videojuego como un arte, lo perciban o no como tal, aunque la mayoría sí que lo reciba como arte. Parecen coincidir en que, como producto de consumo y de difusión entre las masas es, en efecto, un producto cultural, que afecta a la sociedad, a la vez que la refleja. La separación entre un producto cultural y el concepto de arte son difíciles de separar, por lo general, al entender que el arte y un producto dirigido al consumo no tienen por qué estar radicalmente separados.

Intentando definir el arte, parece que la intencionalidad del autor es un elemento imprescindible. Me encuentro con una percepción que busca encuentros en la emisión de la obra. Busca necesitar que haya una transmisión de las emociones a través del clásico diálogo entre autor y espectador, comúnmente justificador de que algo pueda ser o no ser artístico, por aquello de ver un claro vehículo de las emociones como algo que se debe expresar.

De aquí podemos extraer ideas que pueden llevarnos a conclusiones, pero creo que aún estaríamos tratando los temas de manera superficial. Continuemos.

ARTE

 

Aquí profundizamos un paso más, preguntando a personas dedicadas a profesiones creativas, en la búsqueda de percepciones que puedan extender y completar perspectivas.

 

¿ARTE?

Raule, guionista de cómics, encuentra la definición del arte en “todo aquello capaz de provocar una emoción y un sentimiento que te lleve a reflexión”, dejando con este enunciado un campo bastante abierto para considerar una clasificación de lo que puede llegar o no a ser arte. Dejando claro que “tiene muchas definiciones según el contexto” para empezar, Ulises Lafuente (@RataUnderground en twitter), artista, autor de cómics y artista para videojuegos, explica el arte como algo que “suele ser un constructo humano que surge en la comunicación entre artista y espectador”. Continua la definición diciendo que, “en principio, no existe sin ser humano pues, aunque la respuesta a si puede existir arte sin artista depende de a quién le preguntes, está claro que no puede existir arte si le sustraemos el sujeto que lo experimenta”, y remata con una frase que puede resumir toda la explicación a nivel sensible: “El arte sucede en nuestras cabezas”.

Nacho MG (@Nacho_MG en twitter), profesional del marketing, ilustrador y fotógrafo -dejo un enlace a su web aquí https://t.co/aHEFBVB3ft?amp=1 – hace una exposición en la que responde a todas estas cuestiones en un desarrollo único. Al hacer una redacción más extensa, voy a dedicarle un espacio más amplio, ya no por preferencia -espero que no se entienda tal cosa-, sino por el hecho de respetar la redacción del texto.

En este caso, introduce la definición del arte diciendo que, “generalmente, las discusiones sobre el significado de ARTE terminan en callejones sin salida en el mejor de los casos, y en retiradas de carnet por parte de aquellos que tienen una visión muy limitada del asunto. Te encontrarás por la vida a mucho creativo que tratará de posicionarse como un referente capaz de discernir con presunta objetividad entre lo que ha de ser etiquetado como arte y lo que no. Un ejemplo de ello es el extremadamente tóxico youtuber, García villarán. Generalmente, este tipo de artistas, que vienen con una concepción de las cosas demasiado condicionada por el ámbito más académico, y se proyectan a sí mismos y a sus frustraciones en el trabajo ajeno”.

Tras esto, se dirige a lanzar la definición, no sin antes declarar que su percepción “está en las antípodas de ese tipo de posturas elitistas y excluyentes”

“Yo creo que el arte puede ser, perfectamente, un artículo para un blog de bicicletas eléctricas, escrito con una genuina intención de comunicar con voz propia y no la de otras. Salir al monte de botellón y dibujar en la tierra con la orina un pene alado porque te da la gana, es arte en su máxima expresión, y también lo son todos y cada uno de los selfies con el modo Beauty On, que sube tu prima a Instagram a diario”.

Contundente en su exposición, concluye con que “sí, todo es arte. ¿Te gusta? ¿Te parece relevante? ¡Ah!, ¡pero es que no es eso de lo que estamos hablando!”

 

Tres maneras de entender el arte, con bastantes aproximaciones a puntos comunes que acuden a lo humano, esencialmente. La interesante frase “El arte sucede en nuestras cabezas”, puede desembocar en la amplia comprensión del arte como todo aquello capaz de provocar una emoción y un sentimiento que te lleve a la reflexión, o hacia la mucha más extensa comprensión del “todo es arte”. Esta interesante unión y el posible fruto de su relación es lo más interesante de definir un concepto tan complejo como este.

Entonces, después de esta segunda inmersión en la definición del arte, continuamos hacia la definición de producto cultural.

 

¿PRODUCTO CULTURAL?

Ulises Lafuente revive aspectos del primer estrato de opiniones, concibiendo el producto cultural como “aquel que presenta un valor abstracto que nos enriquece como personas y como sociedad”. Apunta que “algunos son más estrictos que otros definiendo cuál es ese valor, y no siempre solapa con el valor artístico. Por ejemplo, un frío documento expositivo puede tener valor cultural”. Raule decide definir este concepto como “un generador de emociones y vivencias ajenas. Un motor de nuevas experiencias”. Es decir, -y me baso en mi percepción-, entiende por producto cultural al motor de transmisión del arte.

Nacho MG continúa con su redacción: “Por otro lado, el concepto de producto cultural es mucho más específico. Es evidente que todo videojuego que se ponga a disposición de una sociedad -y no necesariamente previo pago o con la intención de generar beneficio económico. No mezclemos cultura y capitalismo, o no acabaremos nunca-, se va a convertir en un producto cultural. Y lo será independientemente del valor creativo que quieras darle. Como la mayoría de las cosas, el valor percibido de un producto cultural, de hecho, está fuertemente atado al contexto social del momento. Por eso ‘Metal Gear Solid 2’ es un juego que hoy en día genera una reacción que no podría haber generado en el momento en el que se lanzó. Y eso es lo realmente maravilloso de la cultura y del arte. Algo tan inteligible e intemporal que va mucho más allá de las tristes opiniones o veredictos que podamos emitir en un momento determinado. Incluso más allá de lo que el propio autor -o autores- pretendía cuando lo creó. Por todo esto, lo mejor y lo más responsable que podemos hacer al enfrentarnos a un producto cultural, es guardarnos todos nuestros prejuicios, tratar de no ponernos por encima de la obra y empezar por la primera pregunta. La más importante de todas. ¿Qué me transmite esto?”

Con esto, Nacho ya nos integra una parte de la respuesta a la siguiente pregunta. Pero, sacando lo concreto que interesa a la pregunta correspondiente, el producto cultural de Nacho es algo puesto a disposición de la sociedad, no necesariamente atado al consumo, como también identifica Ulises, utilizando ese “frío documento expositivo” como ejemplo. Y aquí podría acoplarse el parecer de Raule, pues cualquier cosa puesta a disposición el público, puede verse como potencial motor de experiencias de gran variedad.

Todo esto tiene que llegar a un cauce que una toda esta palabrería, y lo hará con las respuestas a la siguiente pregunta.

 

¿ARTE? ¿PRODUCTO CULTURAL? ¿AMBOS?

Raule grita su respuesta al viento, determinando que “el videojuego es ARTE con mayúsculas. El mayor y mejor producto cultural de todos los tiempos. Y lo afirmo yo, que no soy aficionado”. A continuación, detalla sus porqués diciendo que “ofrece unas posibilidades de inmersión en la obra que ninguna otra disciplina artística puede igualar”. Coloca al videojuego a la altura de cualquier otro medio expresivo añadiendo que “la literatura o el cómic pueden ser mundos igual de imaginativos y gratificantes, pero no tienen esa capacidad de atracción inmediata para públicos de todas las edades. Da igual si buscas una experiencia didáctica o lúdica. Existe un videojuego para ti. Un arte en constante expansión de contenidos, gráficos e ideas”.

Ulises Lafuente dedica una conclusión extensa, y empieza definiendo al videojuego como “un medio, como puede ser la palabra escrita y puede usarse con fines artísticos y culturales. Pero no tiene por qué. De todos modos, hago referencia aquí a las dos definiciones previas y a la conclusión de que es el sujeto el que decide por encima del autor si algo le parece artístico o no”. Continúa la justificación señalando que “si bien el arte se crea en la comunicación, la interpretación puede ser tan variada e impredecible como seres humanos existen ele planeta. Súmale a esto la complicada relación del arte con la sociedad de consumo, o del arte y la especulación, y concluimos que lo mejor es no caer en definiciones cerradas y entender que el valor artístico es subjetivo a cada persona”.

Incide en la concepción del videojuego como producto, en su mayoría de casos, “productos caros de fabricar y ensamblar, con decenas o cientos de personas tomando decisiones, y guiadas casi en su totalidad a sostener y hacer crecer negocios privados. Los profesionales que los realizan suelen tener unos conocimientos y un oficio increíble. Una artesanía que, de hecho, ha dejado de verse hace mucho en los círculos tradicionales de arte. Pero me atrevo a decir que el videojuego es concebido al 99% como un producto. El arte que de ellos podamos interpretar a menudo se mueve dentro de estas limitaciones -siempre con excepciones-”.

Añade, para rematar su discurso, que “uno podría pensar que entonces los indie están más libres de ataduras comerciales. Pero no es mi parecer, debido a que los estudios indie tienen, si cabe, más presión todavía para conseguir un éxito financiero que les permita sostenerse. De todos modos, uno no suele meterse en esto si no tiene algo de amor por lo que hace, y eso se hace patente siempre. Trabaja como un robot y obtendrás juegos sin alma, y a los humanos nos gusta que todo lo que consumimos tenga alma”.

Nacho MG concluye, teniendo en cuenta todo lo anterior, lo siguiente: ¿Cómo no va a ser arte el videojuego? ¿Acaso la interactividad anula el hecho de que detrás del desarrollo existe todo un proceso de creación realizado por personas con pensamientos, ideologías y apreciaciones varias que, consciente o inconscientemente, pueden ser transmitidas e interpretadas por el jugador?”

Se ha hablado de precepciones tóxicas sobre el arte, sobre su concepción como producto, sobre la comunicación entre el autor y el público, sobre la percepción por encima de las intenciones o sobre el videojuego como un medio expresivo a la altura de cualquier otro y de sus capacidades propias.  Prensando todo esto entre mis puños, saco una lectura de sumo interés y con una apertura de esquemas bastante general en conjunto.

Pero aún queda un último testimonio. El mundo profesional tiene algo que aportar para cerrar el triángulo.

 

ARTE

En esta ocasión, hemos tenido la suerte de que participe en esta exposición Raúl Rubio, CEO y Director Creativo de Tequila Works, autores de ‘Rime’, ‘Deadlight’, ‘The Sexy Brutale’ o del más reciente ‘Gylt’, exclusivo para Google Stadia. A continuación, sus respuestas:

 

 ¿Cómo defines el arte?

“La capacidad para expresarse, y plantear preguntas para estimular la búsqueda de tu propia visión”.

 

¿Cómo defines un producto cultural?

“Originalmente una paradoja; hoy día un oxímoron práctico. Se obtienen resultados subvirtiendo la esencia que define a cada uno: consumo y expresión. Ambos se encuentran en medio, por así decirlo, en su búsqueda de la difusión”.

 

 ¿Crees que el videojuego es arte? ¿Crees que es un producto cultural? ¿Ambas?

“Resulta entrañable hacer esa pregunta en 2020… Los videojuegos tienen casi ya 70 años, y han madurado lo suficiente para encontrar su propio camino más allá de compararse con los demás. Como cualquier obra, un videojuego puede ser un juguete, puede ser entretenimiento, puede ser arte, y puede ser una herramienta. También puede ser un producto o servicio interactivos, claro”

 

¿Por qué?

“Porque las comparaciones son odiosas y las generalizaciones peligrosas: no puedes meter en el mismo saco a ‘Journey’, ‘Pac-Man’, ‘That Dragon, Cancer’ y ‘Modern Warfare’. Es como si pusieras ‘Ciudadano Kane’ junto a ‘Transformers 5’, o ‘Mortadelo’ con ‘Watchmen’”.

“El videojuego es un medio interactivo. Ese es su rasgo distintivo. El resto es circunstancial”.

 

Raúl Rubio hace aquí una exposición en la que encuentro un punto que considero de especial interés, como lo es el de tener precaución con las generalizaciones, entendiendo al videojuego como capaz de ser multidisciplinar y de ir dirigido a diferentes objetivos.

Con esta apreciación, cierro la puerta a las perspectivas ajenas a mí. En el anterior texto, de similar formato, utilicé definiciones de internet, para intentar sacar un aspecto más concreto. Pero creo que, para este tema, no podemos acudir a definiciones tan heladas como las que pueda dar la RAE. Así que, sin más dilación, doy paso al trabajo más duro.

ARTE

ARTE SEGÚN YO.

He cambiado mucho, y en bastante poco tiempo. Creo que siempre he cometido un fallo, que es creer en el concepto de “arte” como algo elevado y académico. Algo “artístico” acudía a sentimientos de desarrollo e interpretación con una complejidad que no siempre se capta, como algo que no está destinado a todo el mundo. El arte se muestra y quiere decir algo a sus admiradores. El arte o se pilla o no se pilla. Quería encontrarle su lugar entre las artes. Si el cine es arte a pesar de cualquier entrega de ‘American Pie’, ¿por qué no iba a ser el videojuego un arte a pesar de, no sé, el shooter genérico Nº 2.257? Hoy, abandono esta perspectiva.

H.M.Crespo, guionista de cómics y compañero de batalla en esto de viñetear, habló conmigo en profundidad sobre esto. Tras hacerle la pregunta, su respuesta fue coger una revista y quemarla en cámara. “Esto es arte”, me dijo. No puede estar más en lo cierto para mí.

Ulises Lafuente me da la frase que necesito: “El arte surge en nuestras cabezas”.

No creo que se pueda clasificar en una lista. No creo que el arte se tenga que crear o expresar, necesariamente. Tampoco creo en la necesidad de su difusión ni en la del diálogo entre el autor y el espectador. Ni siquiera creo que tenga que haber obra en sí. El arte es mirar una piedra y admirar sus diferentes aspectos al brillo de la luz solar, y encontrar en eso reacciones sensibles, ya sean por belleza, por todo lo contrario y con todos los matices que imagines, por locos que sean. Si hacen sentir, valen. Esto aparece en tu tarro y ahí está, sin tener que traspasar fronteras hacia un público. Es una forma de encontrar algo sensible en cualquier situación. Es todo lo que nos rodea. Una manera de percibir la realidad.

Entonces, aquí aparece uno de los grandes problemas, que no es otro que el del matar al arte diciendo que todo es arte. Entonces, por ende, nada lo es. No soy capaz de expresar esto último. Así que prefiero quedarme con que esto es parte de todos nosotros y lo sacamos de donde lo necesitemos, por arbitraria que pueda resultar esta acción. Acudimos a nuestros sentimientos para interpretar lo que vemos en nuestras cabezas, que es donde se genera este concepto con tantas posibilidades de apreciación, voluntaria o involuntariamente, comunicándolo o guardándolo para nosotros. No tenemos por qué pretender el arte para que algo pueda serlo.

Y, entonces, aquí se plantea otro problema. ¿Hay artista después de esto?

Si todo puede ser arte, cualquiera puede ser artista, y este es un conflicto en el que veo que muchos desarrollan una especie de temor a perder ese estatus que les diferencia del resto de actividades creativas. Acudo aquí a Nacho MG, que explica conductas tóxicas desde el mundo académico, como la de etiquetar lo que es o no es arte.

Entonces, no me queda otra que afirmar que sí. Cualquiera puede pensar, expresar o difundir arte. Cosas diferentes son el dibujante y el artista, es decir, el medio creativo y el arte, pues siempre seré dibujante, pero no para todos seré artista. Depende, exclusivamente, de los ojos que miran, quitando cualquier intencionalidad autoral, en el caso de hablar de una vía creativa destinada al público, como lo es el cómic.

García Villarán podrá decir lo que es arte o no para él, pero no creo que pueda negar que otros sean capaces de encontrar arte donde él no lo encuentra.

 

PRODUCTO CULTURAL SEGÚN YO.

Utilizando las dos palabras del concepto y haciendo una pequeña inversión, puede ser todo aquello que la cultura produce y, por descontado, se difunde. La colectividad social genera todo tipo de conceptos producidos por el desarrollo de esa misma sociedad. Esto vuelve hacia la misma, es decir, aporta al sumarse a la colectividad.

En resumidas cuentas, y obedeciendo a la mayoría de las definiciones aquí presentes, todo lo que una sociedad puede generar para aportar a la misma, sea bueno o malo, sea abstracto o material, es un producto cultural.

¿Tiene que estar pensado para el consumo? No necesariamente, al menos en el sentido capitalista de la palabra. Sí creo que, de forma innata, se difunde, pero no tiene por qué tener que ver con beneficios monetarios varios para fundirse con la cultura y ocupar un lugar entre la sociedad.

 

¿ARTE? ¿PRODUCTO? ¿AMBOS?

Se podrán imaginar la respuesta. El poco tiempo que llevo en Red Legacy me he esmerado en reclamar al videojuego como un arte, pero, en realidad, lo que estaba haciendo era encontrar la capacidad de este medio -porque eso es lo que es para mí, en esencia- para arrancarme latidos del pecho. Y a quién no se los arranque, puede encontrar en él un servicio de entretenimiento o lo que quiera sacar de este lugar y, por supuesto, no me encontrará de frente. No estaba tratando de justificar al videojuego como un arte. Ya lo era porque así aparece en mi cabeza. El resto consiste solo en los relatos emocionales que conseguía sacar de él.

Como cabe esperar, y haciendo uso del concepto de Nacho, cualquier cosa puesta a disposición de la sociedad es un producto cultural. Por supuesto, no teniendo nada que ver esto con un necesario rédito económico. El videojuego viene de nosotros y vuelve hacia nosotros, y la percepción del mismo como arte pertenece al sujeto que lo experimenta, como diría Ulises Lafuente.

 

Por una parte, como Raúl Rubio, pienso en lo entrañable que es plantearse esta pregunta a estas alturas de la película. Por otro, es un concepto que parece reflotar para volver a ponerse en cuestión, y considero que es sano plantearse lo que se percibe, lo que son o no son las cosas a través de las miradas de la pluralidad más absoluta. Ha sido bastante duro afrontar un texto así. Durante este desarrollo he sentido cómo varios camiones me han pasado por encima y, por fin, puedo sellar la puerta que contiene estas cuestiones en mi departamento craneal, al menos, por un tiempo.

Agradezco profundamente a todos los participantes, tanto a los que están, como a los que recibieron la propuesta con positividad y no han podido sumarse, al final. Espero que se haya podido disfrutar de este viaje que, al menos para mí, ha sido extremadamente enriquecedor.

Un medio que ofrece debate y tanta pluralidad de percepciones se merece todo el amor que podamos darle, signifique lo que signifique para cada uno de nosotros.

Publicado por Alejandro C. Santana
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